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- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
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我从 here 得到了代码.随着时间的推移,这个着色器在 2 个纹理中循环,具有“删除”效果(请参阅演示源代码)。现在我已经学习并理解了其中的大部分内容,我正在尝试将其更改为能够使用带有 alpha 的纹理。
这是着色器代码:
Shader "Wipe" {
Properties{
_tex0 ("Texture1", 2D) = "white" {}
_tex1 ("Texture2", 2D) = "white" {}
}
SubShader{
Tags {"Queue"="Geometry"}
Pass{
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _tex0;
sampler2D _tex1;
float4 _tex0_ST;
struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float4 color : COLOR0;
float4 fragPos : COLOR1;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata_base v){
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.fragPos = o.pos;
o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _tex0);
o.color = float4 (1.0, 1.0, 1.0, 1);
return o;
}
half4 frag (v2f i) : COLOR{
float animtime = _Time*10.0;
float2 q = i.uv.xy / float2(1,1);
float3 oricol = tex2D (_tex0,float2(q.x,q.y)).xyz;
float3 col = tex2D (_tex1,float2(i.uv.x,i.uv.y)).xyz;
float comp = smoothstep( 0.2, 0.7, sin(animtime) );
col = lerp(col,oricol, clamp(-2.0+2.0*q.x+3.0*comp,0.0,1.0));
// custom alpha bit
float4 textureColor = float4(col,1);
if(textureColor.a < 1.0){
discard;
}
return textureColor;
}
ENDCG
}
}
//FallBack "VertexLit"
}
Shader "Wipe" {
// Editor controllers
Properties{
_tex0 ("Texture1", 2D) = "white" {}
_tex1 ("Texture2", 2D) = "white" {}
}
SubShader{
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass{
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _tex0;
sampler2D _tex1;
float4 _tex0_ST;
struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float4 color : COLOR0;
float4 fragPos : COLOR1;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata_base v){
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.fragPos = o.pos;
o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _tex0);
o.color = float4 (1.0, 1.0, 1.0, 1);
return o;
}
half4 frag (v2f i) : COLOR{
float4 oricol = tex2D(_tex0, i.uv);
float4 col = tex2D(_tex1, i.uv);
float animtime = _Time * 10.0;
float comp = smoothstep(0.2, 0.7, sin(animtime));
float coeff = clamp(-2.0 + 2.0 * i.uv.x + 3.0 * comp, 0.0, 1.0);
float4 result = lerp(col, oricol, coeff);
return result;
}
ENDCG
}
}
//FallBack "VertexLit"
}
最佳答案
好吧,如果 _tex1
中的颜色,您对片段程序的更改会丢弃整个片段。是透明的。那不会有想要的效果。您应该做的是取消您的更改并简单地使用 float4
而不是 float3
对于颜色变量并删除 .xyz
在任务结束时。那是:
float4 oricol = tex2D (_tex0,float2(q.x,q.y));
float4 col = tex2D (_tex1,float2(i.uv.x,i.uv.y));
half4 frag (v2f i) : COLOR {
float4 oricol = tex2D(_tex0, i.uv);
float4 col = tex2D(_tex1, i.uv);
float animtime = _Time * 10.0;
float comp = smoothstep(0.2, 0.7, sin(animtime));
float coeff = clamp(-2.0 + 2.0 * i.uv.x + 3.0 * comp, 0.0, 1.0);
float4 result = lerp(col, oricol, coeff);
return result;
}
关于unity3d - 为片段着色器 (GLSL) 添加 alpha 支持,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21967969/
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