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在我的 Unity 项目中,我尝试使用一些自制 Material 来突出显示某些对象。不幸的是,我找到的代码不起作用。
以下脚本被添加到三个不同的游戏对象中:
Renderer[] rend_ThisObject;
Material white, red;
void Start()
{
// I tried the following two code parts:
white = Resources.Load<Material>("White");
white = Resources.Load("Material/White.mat", typeof(Material)) as Material;
red = Resources.Load<Material>("Red");
red = Resources.Load("Material/Red.mat", typeof(Material)) as Material;
}
void Update()
{
foreach (var child in rend_ThisObject)
{
child.material = blinkObject ? white : red;
}
}
如果我运行该项目,带有脚本的游戏对象会显示为粉红色并且不会闪烁。
如果我将 Material white, red;
更改为 public Material white, red;
它工作正常。我必须更改什么才能从我的 Assets /资源/ Material 文件夹中获取 Material ?
最佳答案
一般来说:
来自Unity自己的Best practise for Resources
:
Don't use it.
简单地使用您的 public
字段并通过 Inspector 设置它们有什么问题?
如果您不希望它们是public
则只需使用[SerializeField]
[SerializeField] private Material white;
[SerializeField] private Material red;
而是通过 Inspector 分配它们!
然后假设您的路径不是assets/resources/material
而是Assets/Resources/Material
参见Resources.Load
!
你试过了
white = Resources.Load<Material>("White");
white = Resources.Load("Material/White.mat", typeof(Material)) as Material;
两者都是错误的:
第一次缺少文件夹路径
The path is relative to any folder named
Resources
inside theAssets
folder of your project
第二个文件结尾太多。
Note: Extensions must be omitted.
所以加载路径文件
Assets/Resources/Material/White.mat
应该是
white = Resources.Load<Material>("Material/White");
现在是另一个一般说明:
在每帧的基础上进行这种闪烁不是一个好主意!
而是使用某种延迟,例如
// adjust via the Inspector as well
[Tooltip("Color changes per second")]
[SerializeField] private float blinkFrequency = 2f;
private float timer;
void Update()
{
timer -= Time.deltaTime;
if(timer <= 0)
{
timer = 1 / blinkFrequency;
blinkObject = !blinkObject;
foreach (var child in rend_ThisObject)
{
child.material = blinkObject ? white : red;
}
}
}
关于c# - 从 Assets 中获取 Material ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/60389773/
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