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注意-我将原始帖子移至底部,因为我认为它对于该主题的新手仍然有价值。下面直接进行的是尝试根据反馈来重写问题。
完全编辑过的帖子
好的,我将尝试详细说明我的特定问题。我意识到我将域逻辑与接口/表示逻辑混为一谈,但老实说,我不确定该在何处将其分开。请多多包涵 :)
我正在编写一个应用程序,该应用程序(除其他事项外)执行物流模拟以将物料移动。基本思想是用户看到一个类似于Visual Studio的项目,她可以在其中添加,删除,命名,组织,注释等等我将要概述的各种对象:
项目和位置是基本的无行为数据项目。
class Item { ... }
class Location { ... }
class WorldState : ICollection<Tuple<Item,Location>> { }
class Plan : IList<Tuple<Item,Location,DateTime>>
{
WorldState StartState { get; }
}
class Simulation
{
public SimulationResult Execute(Plan plan);
}
class SimulationResult
{
public Plan Plan { get; }
}
var bicycle = new Item();
var surfboard = new Item();
var football = new Item();
var hat = new Item();
var myHouse = new Location();
var theBeach = new Location();
var thePark = new Location();
var stuffAtMyHouse = new WorldState( new Dictionary<Item, Location>() {
{ hat, myHouse },
{ bicycle, myHouse },
{ surfboard, myHouse },
{ football, myHouse },
};
var gotoTheBeach = new Plan(StartState: stuffAtMyHouse , Plan : new [] {
new [] { surfboard, theBeach, 1/1/2010 10AM }, // go surfing
new [] { surfboard, myHouse, 1/1/2010 5PM }, // come home
});
var gotoThePark = new Plan(StartState: stuffAtMyHouse , Plan : new [] {
new [] { football, thePark, 1/1/2010 10AM }, // play footy in the park
new [] { football, myHouse, 1/1/2010 5PM }, // come home
});
var bigDayOut = new Plan(StartState: stuffAtMyHouse , Plan : new [] {
new [] { bicycle, theBeach, 1/1/2010 10AM }, // cycle to the beach to go surfing
new [] { surfboard, theBeach, 1/1/2010 10AM },
new [] { bicycle, thePark, 1/1/2010 1PM }, // stop by park on way home
new [] { surfboard, thePark, 1/1/2010 1PM },
new [] { bicycle, myHouse, 1/1/2010 1PM }, // head home
new [] { surfboard, myHouse, 1/1/2010 1PM },
});
var s1 = new Simulation(...);
var s2 = new Simulation(...);
var s3 = new Simulation(...);
IEnumerable<SimulationResult> results =
from simulation in new[] {s1, s2}
from plan in new[] {gotoTheBeach, gotoThePark, bigDayOut}
select simulation.Execute(plan);
stuffAtMyHouse.RemoveItem(hat); // this is fine
stuffAtMyHouse.RemoveItem(bicycle); // BAD! bicycle is used in bigDayOut,
world.RemoveItem(item)
调用从WorldState(甚至整个Project)中删除项目时,我想确保在使用该WorldState的任何Plan对象中均未引用该项目。如果是这样,我想告诉用户“嘿!以下Plan X正在使用该物品!在尝试删除它之前,请先处理它!”。我不希望通过
world.RemoveItem(item)
调用进行的行为是:
world.RemoveItem(item)
,并且(b)我不认为此行为是纯粹的“用户界面”问题。
public class Starport
{
public string Name { get; set; }
public double MaximumShipSize { get; set; }
}
public class Spaceship
{
public readonly double Size;
public Starport Home;
}
partial class Starport
{
public HashSet<Spaceship> ShipsCallingMeHome; // assume this gets maintained properly
private double _maximumShipSize;
public double MaximumShipSize
{
get { return _maximumShipSize; }
set
{
if (value == _maximumShipSize) return;
foreach (var ship in ShipsCallingMeHome)
if (value > ship)
throw new ArgumentException();
_maximumShipSize = value
}
}
}
bool CanChangeMaximumShipSizeTo(double)
或其他方法,我将最终写出更多不必要的双向关系(在这种情况下,SpaceBase-Spaceship可以说是合适的)和复杂的代码,而这些代码从等式的所有者方面基本上无关紧要。
interface IStarportInterceptor
{
bool RequestChangeMaximumShipSize(double newValue);
void NotifyChangeMaximumShipSize(double newValue);
}
partial class Starport
{
public HashSet<ISpacebaseInterceptor> interceptors; // assume this gets maintained properly
private double _maximumShipSize;
public double MaximumShipSize
{
get { return _maximumShipSize; }
set
{
if (value == _maximumShipSize) return;
foreach (var interceptor in interceptors)
if (!RequestChangeMaximumShipSize(value))
throw new ArgumentException();
_maximumShipSize = value;
foreach (var interceptor in interceptors)
NotifyChangeMaximumShipSize(value);
}
}
}
最佳答案
根据修改后的问题:
我在想WorldState
类需要一个委托...并且Plan
会设置一个应调用的方法来测试某项是否正在使用中。排序方式:
delegate bool IsUsedDelegate(Item Item);
public class WorldState {
public IsUsedDelegate CheckIsUsed;
public bool RemoveItem(Item item) {
if (CheckIsUsed != null) {
foreach (IsUsedDelegate checkDelegate in CheckIsUsed.GetInvocationList()) {
if (checkDelegate(item)) {
return false; // or throw exception
}
}
}
// Remove the item
return true;
}
}
public class plan {
public plan(WorldState state) {
state.IsUsedDelegate += CheckForItemUse;
}
public bool CheckForItemUse(Item item) {
// Am I using it?
}
}
Plan
来设置委托...但是根本无法避免这种情况。
Item
不能告诉它有多少引用,也不能控制它自己的用法。
WorldState
同意在
Plan
使用某物品的同时不删除该物品,并且
Plan
同意告诉
WorldState
它在使用某物品。如果
Plan
没有延期合同的终止,则它可能最终处于无效状态。不幸的是,
Plan
,这就是您不遵守规则所得到的。
WorldState
公开一种添加IPlan类型的“侦听器”的方法,其中IPlan定义了
CheckItemForUse(Item item)
。但是您仍然必须依靠
Plan
通知
WorldState
在删除项目之前询问。
Plan
与
WorldState
stuffAtMyHouse无关。例如,您可以创建一个
Plan
将您的狗带到海滩,并且
Plan
会很高兴(当然,您必须创建一条狗
Item
)。编辑:您的意思是将
stuffAtMyHouse
传递给
Plan
构造函数,而不是
myHouse
?
Plan
需要具有起始
WorldState
上下文。
Plan
选择
WorldState
在删除项目之前应查询的方法。
SpaceBase.Dock(myShip)
之类的方法上强制最大船只尺寸
TooBigToDockException
,如果船太大。在这种情况下,实际上没有任何耦合……您不会通知新的最大船型,因为管理最大船型不是船的责任。
Dock()
的调用并抛出异常。
ISpaceShip
是适当的,它可能具有
Rotate()
,
MoveLeft()
和
MoveRight()
之类的方法。
Rotate()
...根本不在乎,只要它可以调用
Rotate()
并使船到位即可。如果
NoSuchManeuverException
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