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Iphone Cocos2D - SpriteSheet Cocos2D(好困惑……)

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 21:21:51 24 4
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我从 Cocos2D 板收到了 0 条回复,所以我想在这里尝试一下。

好的。我为此抓狂。昨晚我对代码进行了彻底的重新修改,希望能够解决一些 iphone4 帧率问题。我提前创建了 Sprite ,而不是在更新方法期间进行一些创建。我现在只根据需要在更新方法中将它们添加到 spritesheet 中。

但是,这确实没有解决问题。所以出于好奇我改变了一件事。我的主 Sprite 表大小为 2048x2048,包含 24 个帧和 1 个静态帧。我曾经使用 spriteWithSpriteFrameName 从生成的帧中提取静态图像。相反,我只是决定为其制作另一个图像文件并从中创建它。帧率问题大部分已解决......我不明白为什么。我以为纹理一开始就已经在内存中了?我的代码有问题吗?

circleSpriteSheet = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"spritesheetbase.png"];

//Load Note Animations
for (int i = 0; i < 25; i++)
{
int x = i % 5;
int y = i / 5;

CCSpriteFrame* frame = [[CCSpriteFrame alloc] initWithTexture:circleSpriteSheet.textureAtlas.texture rect:CGRectMake(x * 200, y * 200, 200, 200)];
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFrame:frame name:[NSString stringWithFormat:@"noteFrame%d.png", i]];
[frame release];
}

CCSprite *s = [CCSprite spriteWithFile:@"staticRing.png"];
//CCSprite *s = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"noteFrame0.png"]; <--- Old way I used to create it

如果有人能帮助我,我会感激你的!我很困惑。

最佳答案

我在 Debug模式下构建/运行时发现了性能问题。尝试在 Release模式下构建/运行,看看是否可以解决您的帧速率问题。这解决了本文中类似的帧速率问题:

water effect in cocos2d

我希望它也能解决你的问题!

关于Iphone Cocos2D - SpriteSheet Cocos2D(好困惑……),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3895841/

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