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我的一个大型 iPhone 项目即将结束,在检查内存泄漏时偶然发现了这个巨大的项目。我按照本教程实现了声音:
http://www.gehacktes.net/2009/03/iphone-programming-part-6-multiple-sounds-with-openal/
很有魅力,很多人都使用它,但是当声音最初加载时,我在项目开始时遇到了巨大的泄漏。以下是泄漏开始的代码行:
[[Audio sharedMyOpenAL] loadSoundWithKey:@"music" File:@"Music" Ext:@"wav" Loop:true];
[[Audio sharedMyOpenAL] loadSoundWithKey:@"btnPress" File:@"BtnPress" Ext:@"wav" Loop:false];
[[Audio sharedMyOpenAL] loadSoundWithKey:@"ting1" File:@"GlassTing1" Ext:@"wav" Loop:false];
等等。等等,它总共加载了 20 个声音。更具体地说,在 Audio.m 文件中这段代码:
+ (Audio*)sharedMyOpenAL {
@synchronized(self) {
if (sharedMyOpenAL == nil) {
sharedMyOpenAL = [[self alloc] init]; // assignment not done here
}
}
return sharedMyOpenAL;
}
我不确定如何解决这个问题,如果对此事有任何帮助,我们将不胜感激。
谢谢。
最佳答案
“泄漏”不就是Audio
单例吗?我不确定泄漏检测是如何工作的,但从某种角度来看,大多数单例都是泄漏,因为它们只会在应用程序退出后释放内存。
如果确实是这样,那么就看你是否需要释放声音所占用的内存了。内存使用量不应增加,因此您不必担心“传统泄漏”场景,即您的应用程序占用越来越多的内存直到被杀死。您使用的代码似乎不支持声音卸载,因此如果您想释放内存,则必须自己添加该代码。
还有个人观点:使用单例编写音效引擎并不是一个好的设计。管理声音变得很痛苦(这正是你面临的问题),单例添加了很多不必要的样板代码等。我认为声音没有理由不应该是具有自己生命周期的简单独立对象 - 这就是方式我已经在 my attempt at an OpenAL SFX engine 中完成了。当然,我可能是错的。
<小时/>更新:我认为神奇的“此处未完成作业”是关键。单例代码取自Apple documentation ,但有人插入了额外的作业。 sharedFoo
方法应如下所示:
+ (MyGizmoClass*)sharedManager
{
@synchronized(self) {
if (sharedGizmoManager == nil) {
[[self alloc] init]; // assignment not done here
}
}
return sharedGizmoManager;
}
当您对 self
执行额外赋值时,就会创建您要查找的泄漏。
关于iphone - 无法修复 Open AL 中的严重内存泄漏,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1558863/
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