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iphone - 在 OpenGL ES 2 下的 GLSL 中,如何编写一个对先前输出进行操作的着色器

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 21:10:46 26 4
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我需要一个从给定纹理开始的着色器,然后动画的每个帧都对着色器的先前输出以及其他输入进行操作。

如何组织帧缓冲区,以便每个帧都可以访问前一帧的输出,而无需在 CPU 中来回移动缓冲区?

最佳答案

OpenGL ES 2.0 具有帧缓冲区对象 (FBO),使用它您可以直接渲染到纹理中,并且可以使用该纹理作为下一次迭代的输入。

这是唯一的方法。使用两个 FBO 和两个纹理,每个纹理附加到每个 FBO。从一个纹理读取并写入另一个纹理,然后交换纹理,这样您就可以从最后写入的纹理读取内容,然后写入第一个纹理。这称为“乒乓”渲染。

关于iphone - 在 OpenGL ES 2 下的 GLSL 中,如何编写一个对先前输出进行操作的着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3431159/

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