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我有一些在 3D 空间中用 OpenGL 渲染的 3D 模型,但在移动“角色”(即相机)时遇到了一些麻烦)在这个世界内进行旋转和平移。
我从一些外部事件(用户输入的图像或来自 GPS+罗盘设备的一些数据)接收输入(即移动的坐标/转动的坐标),并且事件的类型是旋转/em> 或翻译 。
我编写了这个方法来管理这些事件:
- (void)moveThePlayerPositionTranslatingLat:(double)translatedLat Long:(double)translatedLong andRotating:(double)degrees{
[super startDrawingFrame];
if (degrees != 0)
{
glRotatef(degrees, 0, 0, 1);
}
if (translatedLat != 0)
{
glTranslatef(translatedLat, -translatedLong, 0);
}
[self redrawView];
}
然后在redrawView
中我实际上正在绘制场景和我的模型。它是这样的:
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
NSInteger nModels = [models count];
for (NSInteger i = 0; i < nModels; i++)
{
MD2Object * mdobj = [models objectAtIndex:i];
glPushMatrix();
double * deltas = calloc(sizeof(double),2);
deltas[0] = currentCoords[0] - mdobj.modelPosition[0];
deltas[1] = currentCoords[1] - mdobj.modelPosition[1];
glTranslatef(deltas[0], -deltas[1], 0);
free(deltas);
[mdobj setupForRenderGL];
[mdobj renderGL];
[mdobj cleanupAfterRenderGL];
glPopMatrix();
}
[super drawView];
问题是,当平移时,旋转事件被一个接一个地调用:例如,当我增量旋转一些迭代时(仍然围绕原点),然后我平移并最终再次旋转,但似乎最后一次旋转不会发生在当前(翻译的)位置周围,而是发生在旧位置(旧原点)周围。我很清楚,当变换的顺序颠倒时,就会发生这种情况,但我相信,在绘图之后,翻译系统会给出新的世界中心。
我错过了什么?我怎样才能解决这个问题? (任何对 OpenGL 的引用也将受到赞赏)
最佳答案
我建议不要在事件处理程序中进行累积转换,而是在内部存储转换的当前值,然后仅转换一次,但我不知道这是否是您想要的行为。
伪代码:
someEvent(lat, long, deg)
{
currentLat += lat;
currentLong += long;
currentDeg += deg;
}
redraw()
{
glClear()
glRotatef(currentDeg, 0, 0, 1);
glTranslatef(currentLat, -currentLong, 0);
... // draw stuff
}
关于iphone - 如何使用 glRotatef() 和 glTranslatef() 在 3D 世界中增量移动,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4188305/
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