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我目前正在学习 iPhone 的 OpenGL ES,我想知道如何获取 RGB 像素数据数组并将其传输到屏幕,到目前为止,我发现的所有教程都涵盖了将预先存在的图像加载到纹理并显示它。
以下是我如何使用 Core Graphics 创建一个 imageref 然后使用 UIImage 和 UIImageView 来完成它:
int screenWidth = (int)[[UIScreen mainScreen] bounds].size.width;
int screenHeight = (int)[[UIScreen mainScreen] bounds].size.height;
//Create blank image
CGImageRef blankImageRef = [self createBlankImageRef];
CFDataRef m_DataRef;
m_DataRef = CGDataProviderCopyData(CGImageGetDataProvider(blankImageRef));
UInt8* bufferData = CFDataGetBytePtr(m_DataRef);
//Manipulate the image here
for(int x=0; x < screenWidth-1; x++)
{
int y = x;//*2;
[self setPixel:bufferData width:screenWidth x:x y:y r:255 g:0 b:0];
}
//Paint the image to the screen
CGImageRef imageRef = blankImageRef;
CGContextRef ctx;
ctx = CGBitmapContextCreate(bufferData,
CGImageGetWidth( imageRef ),
CGImageGetHeight( imageRef ),
8,
CGImageGetBytesPerRow( imageRef ),
CGImageGetColorSpace( imageRef ),
kCGImageAlphaPremultipliedLast );
screenImage = [UIImage imageWithCGImage:CGBitmapContextCreateImage (ctx)];
CGContextRelease(ctx);
[imageView setImage:screenImage];
free(bufferData);
...
- (CGImageRef) createBlankImageRef
{
CGFloat imageScale = (CGFloat)1.0;
CGFloat width = [[UIScreen mainScreen] bounds].size.width;
CGFloat height = [[UIScreen mainScreen] bounds].size.height;
// Create a bitmap graphics context of the given size
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width * imageScale, height * imageScale, 8, 0, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast);
// Draw ...
CGContextSetRGBFillColor(context, (CGFloat)0.0, (CGFloat)0.0, (CGFloat)0.0, (CGFloat)1.0 );
// Get your image
CGImageRef cgImage = CGBitmapContextCreateImage(context);
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
CGContextRelease(context);
return cgImage;
}
-(void)setPixel:(UInt8*)buffer width:(int)width x:(int)x y:(int)y r:(int)r g:(int)g b:(int)b
{
buffer[x*4 + y*(width*4)] = r;
buffer[x*4 + y*(width*4)+1] = g;
buffer[x*4 + y*(width*4)+2] = b;
buffer[x*4 + y*(width*4)+3] = 255;
}
有什么想法可以使用 OpenGL ES(当前使用 1.0)而不是 Core Graphics 来完成此任务吗?
最佳答案
您可以使用 glTexImage2D
(http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glTexImage2D.xml) 或 glTexSubImage2D
创建纹理(http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glTexSubImage2D.xml)。 glTexSubImage2D
主要是为了实时更新纹理。
例如对于 RGBA 纹理:
GLubyte texBuffer[4*texWidth*texHeight];
GLuint texName;
glGenTextures(1, &texName) ;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName) ;
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texBuffer);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
如果您使用的是 ES 1.x,您还可以使用 glDrawPixels
(http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glDrawPixels.xml)。
关于iphone - 如何使用 OpenGL ES 将像素数据传输到屏幕?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8705276/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!