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我想绘制一个球体,我知道如何使用 glBegin() 和 glEnd() 等调用在 OpenGL 中进行绘制。
但是 ES 中什么都没有。
建议/教程链接?
最佳答案
既然你已经用 OpenGL ES 2.0 标记了它,让我建议另一种创建平滑球体的方法,那就是将它们绘制为光线追踪的冒名顶替者。无需计算复制光滑球体所需的许多顶点,您可以利用球体从任何角度看起来都几乎相同的事实。
为此,您需要使用如下流程:
您将表示两个三角形的四个顶点发送到顶点着色器,然后将它们置换以创建始终面向用户的正方形。在该正方形内,您使用片段着色器在每个像素上进行光栅化,并提供球体在该点上的颜色,如果您通过此正方形窗口查看它。
这种方法的优点是球体与显示器支持的分辨率一样平滑,并且球体可以轻松地从小到大缩放,而无需重新计算几何图形。它确实将渲染的负担从顶点处理器转移到片段处理器,但对于单个球体,这在我使用过的 OpenGL ES 2.0 设备上并不是什么大问题。
我在 this iOS application 中使用了这种技术,在那个页面上有源代码,多说几句here .我使用的顶点着色器的简化版本如下所示:
attribute vec4 position;
attribute vec4 inputImpostorSpaceCoordinate;
varying mediump vec2 impostorSpaceCoordinate;
varying mediump vec3 normalizedViewCoordinate;
uniform mat4 modelViewProjMatrix;
uniform mediump mat4 orthographicMatrix;
uniform mediump float sphereRadius;
void main()
{
vec4 transformedPosition;
transformedPosition = modelViewProjMatrix * position;
impostorSpaceCoordinate = inputImpostorSpaceCoordinate.xy;
transformedPosition.xy = transformedPosition.xy + inputImpostorSpaceCoordinate.xy * vec2(sphereRadius);
transformedPosition = transformedPosition * orthographicMatrix;
normalizedViewCoordinate = (transformedPosition.xyz + 1.0) / 2.0;
gl_Position = transformedPosition;
}
precision mediump float;
uniform vec3 lightPosition;
uniform vec3 sphereColor;
uniform mediump float sphereRadius;
uniform sampler2D depthTexture;
varying mediump vec2 impostorSpaceCoordinate;
varying mediump vec3 normalizedViewCoordinate;
const mediump vec3 oneVector = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
void main()
{
float distanceFromCenter = length(impostorSpaceCoordinate);
// Establish the visual bounds of the sphere
if (distanceFromCenter > 1.0)
{
discard;
}
float normalizedDepth = sqrt(1.0 - distanceFromCenter * distanceFromCenter);
// Current depth
float depthOfFragment = sphereRadius * 0.5 * normalizedDepth;
// float currentDepthValue = normalizedViewCoordinate.z - depthOfFragment - 0.0025;
float currentDepthValue = (normalizedViewCoordinate.z - depthOfFragment - 0.0025);
// Calculate the lighting normal for the sphere
vec3 normal = vec3(impostorSpaceCoordinate, normalizedDepth);
vec3 finalSphereColor = sphereColor;
// ambient
float lightingIntensity = 0.3 + 0.7 * clamp(dot(lightPosition, normal), 0.0, 1.0);
finalSphereColor *= lightingIntensity;
// Per fragment specular lighting
lightingIntensity = clamp(dot(lightPosition, normal), 0.0, 1.0);
lightingIntensity = pow(lightingIntensity, 60.0);
finalSphereColor += vec3(0.4, 0.4, 0.4) * lightingIntensity;
gl_FragColor = vec4(finalSphereColor, 1.0);
}
关于opengl-es - 在 OpenGL ES 中绘制一个球体,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10488086/
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