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design-patterns - 游戏(例如 Oblivion)任务是如何建模的?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 20:58:21 24 4
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几天前我刚开始玩上古卷轴 IV:湮灭,我不禁想知道一件事是如何以编程方式处理任务系统?

具体来说,游戏中有数十(数百?)个任务甚至子任务,所有这些都以多种方式反射(reflect)在游戏环境中:来自在特定时间/地点发生在特定人与人之间的游戏中的脚本事件(假设他们还活着),相关的任务元素(其中一些与特定的 NPC 和任务状态相关),与不同 NPC 的不同对话(同样,可以通过与其他人的对话来改变复杂的树) NPC 和任务的一般状态)。

此外,您可以随时在事件/非事件任务之间切换,因此这些从根本上影响您周围环境的复杂动态行为通过完全可互换而更进了一步。

这似乎是一个合乎逻辑的噩梦,我很难理解如何以编程方式定义如此深刻和丰富的东西,看起来完美无缺。

有没有人在这类事情上有经验可以解释(广义)这些系统的内容?

最佳答案

我只是在这里猜测。没有做过这种编程,但我想了很多关于他们在玩 RuneScape 时是如何做的。

可能有一堆标志和变量与您的帐户相关联,随着您完成任务,它们的值会发生变化。起初,角色 X 被标记为活着,然后在位置 Y。后来,她被标记为在位置 Z。然后,她死了。因此,当您输入位置 Y 时,它会检查变量以查看她是否在那里,并将她的对象放在那里,或不在那里。同时,另一个尚未开始任务的玩家可以在同一区域并完全看到其他东西。

关于design-patterns - 游戏(例如 Oblivion)任务是如何建模的?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7341488/

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