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在我的(益智)游戏中,每个棋子都使用 CALayer
在屏幕上绘制。有 48 block (在 8x6 网格中),每 block 为 48x48 像素。我不确定这是否是太多层,但如果这不是最好的解决方案,我不知道什么是,因为使用 Quartz2D 每帧重新绘制整个显示似乎不会更快。
无论如何,这些片段的图像来自一个大的 PNG 文件,该文件具有 10 种不同状态的 24 帧动画(因此尺寸为 1152 x 480 像素),并且动画是通过设置 contentsRect
来完成的当我移动每个 CALayer
时它的属性。
这实际上似乎工作得很好,最多 7 个部件跟踪窗口中的触摸点,但奇怪的是,当我最初开始移动部件时,在前 0.5 秒左右,它非常不稳定,就像CPU 正在做其他事情,但之后它会以 40+ FPS 的速度跟踪和更新屏幕(根据 Instruments 的说法)。
那么有人知道什么可以解释最初的抖动吗?
我能想到的唯一理论是,它将 PNG 文件的位解压缩到临时位置,然后在动画停止后丢弃它们,在这种情况下,有没有办法阻止核心动画这样做?
我显然可以将 PNG 文件分成 10 个部分,但我不相信这会有所帮助,因为它们(可能)仍然需要同时保存在内存中。
编辑:好的,正如第一个答案的评论中所述,我已将图像分成十 block ,现在尺寸为 576 x 96,以便适应以下限制硬件。但它仍然没有应有的顺利,所以我为此提供了赏金。
编辑2:我已经链接了下面的一张图片。本质上,跟踪用户的触摸,计算距跟踪开始的偏移量(他们可以水平或垂直移动,一次只能移动一个位置)。然后选择其中一张图像作为图层的内容(取决于它是什么类型以及它是水平还是垂直移动)。然后将 contentsRect
属性设置为从较大图像中选择一个 48x48 帧,如下所示:-
layer.position = newPos;
layer.contents = (id)BallImg[imgNum];
layer.contentsRect = CGRectMake((1.0/12.0)*(float)(frame % 12),
0.5 * (float)(frame / 12),
1.0/12.0, 0.5);
顺便说一句。我关于每次重新压缩源图像的理论是不正确的。我编写了一些代码,在应用加载时将原始像素从解码的 PNG 文件复制到新的
CGImage
中,但没有任何区别。
接下来我要尝试的是将每个帧复制到单独的 CGImage
中,这至少可以摆脱丑陋的 contentsRect
计算。
EDIT3:进一步的回归基础调查表明这是触摸跟踪的问题,而不是核心动画的问题。我找到了一个跟踪触摸的基本示例应用程序,并注释掉了实际导致屏幕重绘的代码,并且 NSLog()
显示了与我遇到的完全相同的问题:较长的延迟在 touchesBegin
和第一个 touchesMoved
事件之间。
2009-06-05 01:22:37.209 TouchDemo[234:207] Begin Touch ID 0 Tracking with image 2
2009-06-05 01:22:37.432 TouchDemo[234:207] Touch ID 0 Tracking with image 2
2009-06-05 01:22:37.448 TouchDemo[234:207] Touch ID 0 Tracking with image 2
2009-06-05 01:22:37.464 TouchDemo[234:207] Touch ID 0 Tracking with image 2
2009-06-05 01:22:37.480 TouchDemo[234:207] Touch ID 0 Tracking with image 2
touchesMoved
事件之间的典型间隔为 20 毫秒。 touchesBegin
和第一个 touchesMoved
之间的差距是这个值的十倍。这根本不需要计算或屏幕更新,只需 NSLog
调用。叹。我想我会用一个单独的问题来解决这个问题。
最佳答案
我不认为这是内存问题;我认为这与核心动画方面拥有那么大图像的低效率有关。
核心动画无法在 native 使用它,因为它超出了 GPU 上的最大纹理大小 (1024x1024)。 我会把它分解一些;单个图像可能会给您带来最佳性能,但您必须进行测试才能找到答案。
IIRC,UIImageView 通过设置连续的单个图像来实现动画,所以如果它对 Apple 来说足够好......
关于iphone - 带有内容矩形抖动的核心动画,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/918734/
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