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iphone - 使用 iPhone 版 openGL 加载一些纹理时出现奇怪的颜色

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 20:50:04 26 4
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我正在 Iphone 中编写一个 2D 游戏,它使用纹理作为 Sprite ,我在渲染的一些图像周围出现了彩色噪点(但这种噪点永远不会出现在纹理本身上,只出现在它周围的透明部分中) )。我的其余纹理不会出现此问题。这是我用来加载纹理的代码:

- (void)loadTexture:(NSString*)nombre {

CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:nombre].CGImage;
if (textureImage == nil) {
NSLog(@"Failed to load texture image");
return;
}

textureWidth = NextPowerOfTwo(CGImageGetWidth(textureImage));
textureHeight = NextPowerOfTwo(CGImageGetHeight(textureImage));

imageSizeX= CGImageGetWidth(textureImage);
imageSizeY= CGImageGetHeight(textureImage);

GLubyte *textureData = (GLubyte *)malloc(textureWidth * textureHeight * 4);

CGContextRef textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData, textureWidth,textureHeight,8, textureWidth * 4,CGImageGetColorSpace(textureImage),kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (float)textureWidth, (float)textureHeight), textureImage);

CGContextRelease(textureContext);

glGenTextures(1, &textures[0]);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, textureWidth, textureHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);

free(textureData);

glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

glEnable(GL_BLEND);

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

}

最佳答案

在你在其中绘制图像之前,你的内存并没有被清零。您看到的有趣像素是图像透明区域中的旧数据。使用 calloc 而不是 malloc(calloc 返回归零内存)。

您还可以在绘制图像之前使用CGContextSetBlendMode(textureContext, kCGBlendModeCopy);

如果您想了解整个故事:

此问题仅存在于小图像中,因为 malloc 对于小分配大小具有不同的代码路径。它从它在用户空间中管理的池中返回一个小块。如果请求的大小大于某个阈值(我认为是 16K),malloc 就会从内核获取内存。新页面当然被清零。

我花了一段时间才弄清楚这一点。

关于iphone - 使用 iPhone 版 openGL 加载一些纹理时出现奇怪的颜色,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1289001/

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