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math - 给定元素的当前边界矩形及其变换矩阵,计算未变换元素的边界矩形

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 20:46:01 26 4
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给定一个 DOM 元素 el我们对其应用了变换矩阵 M ( DOMMatrix 的实例)及其当前的边界矩形 rect ,我们如何获得边界矩形rect_init那对应于未转换的元素?
即给定此代码:

let rect = el.getBoundingClientRect();
el.style.transform = '';
let rect_init = el.getBoundingClientRect();
el.style.transform = M.toString();
知乎 rectM ,我们可以得到 rect_init ?
该矩阵仅包含平移、均匀缩放和旋转变换。在下图中,元素由蓝色矩形表示,其转换后的边界矩形是红色矩形。
有一个 older, related question他们的答案似乎没有涵盖平移、缩放和旋转的所有组合。
enter image description here
在下面的演示中,给定 M 和当前 bbox,我正在寻找初始 bbox。

let target_element = document.querySelector('#target');
let M = new DOMMatrix()
.translate(20, 30)
.rotate(30)
.scale(1.25);

let init_rect = target_element.getBoundingClientRect();

target_element.style.transform = M.toString();

let rect = target_element.getBoundingClientRect();

document.querySelector('#rect-init').textContent = serialize(init_rect);
document.querySelector('#rect').textContent = serialize(rect);
document.querySelector('#matrix').textContent = M.toString();

function serialize(rect) {
return `x: ${rect.x}; y: ${rect.y}, w: ${rect.width}, h: ${rect.height}`;
}
#target {
background: red;
width: 200px;
height: 100px;
position: absolute;
left: 30px;
top: 50px;
}

#info {
background: #eee;
padding: 1em;
margin-top: 250px;
font: 0.9em monospace;
}
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width">
<title>JS Bin</title>
</head>
<body>
<div id='target'>Target</div>

<dl id='info'>
<dt>initial bbox: </dt>
<dd id='rect-init'></dd>
<dt>current bbox: </dt>
<dd id='rect'></dd>
<dt>M:</dt>
<dd id='matrix'></dd>
</dl>
</body>
</html>

最佳答案

我设法让它工作......
所以我做了一个小的 C++/OpenGL 例子来测试这个:

//---------------------------------------------------------------------------
//--- input data ------------------------------------------------------------
//---------------------------------------------------------------------------
double m[16]= // matrix
{
1.0825317547305484,-0.6249999999999999,0.0,20.0,
0.6249999999999999, 1.0825317547305484,0.0,30.0,
0.0 , 0.0 ,1.0,0.0 ,
0.0 , 0.0 ,0.0,1.0
};
double a[4][3]= // your un-transformed rectangle
{
{ 30 ,50 ,0 },
{ 30+200,50 ,0 },
{ 30+200,50+100,0 },
{ 30 ,50+100,0 },
};
//---------------------------------------------------------------------------
//--- just matrix and vector math you can ignore this -----------------------
//---------------------------------------------------------------------------
void vector_copy (double *c,double *a) { for(int i=0;i<3;i++) c[i]=a[i]; }
void matrix_mul (double *c,double *a,double *b) // c[16] = a[16]*b[16]
{
double q[16];
q[ 0]=(a[ 0]*b[ 0])+(a[ 1]*b[ 4])+(a[ 2]*b[ 8])+(a[ 3]*b[12]);
q[ 1]=(a[ 0]*b[ 1])+(a[ 1]*b[ 5])+(a[ 2]*b[ 9])+(a[ 3]*b[13]);
q[ 2]=(a[ 0]*b[ 2])+(a[ 1]*b[ 6])+(a[ 2]*b[10])+(a[ 3]*b[14]);
q[ 3]=(a[ 0]*b[ 3])+(a[ 1]*b[ 7])+(a[ 2]*b[11])+(a[ 3]*b[15]);
q[ 4]=(a[ 4]*b[ 0])+(a[ 5]*b[ 4])+(a[ 6]*b[ 8])+(a[ 7]*b[12]);
q[ 5]=(a[ 4]*b[ 1])+(a[ 5]*b[ 5])+(a[ 6]*b[ 9])+(a[ 7]*b[13]);
q[ 6]=(a[ 4]*b[ 2])+(a[ 5]*b[ 6])+(a[ 6]*b[10])+(a[ 7]*b[14]);
q[ 7]=(a[ 4]*b[ 3])+(a[ 5]*b[ 7])+(a[ 6]*b[11])+(a[ 7]*b[15]);
q[ 8]=(a[ 8]*b[ 0])+(a[ 9]*b[ 4])+(a[10]*b[ 8])+(a[11]*b[12]);
q[ 9]=(a[ 8]*b[ 1])+(a[ 9]*b[ 5])+(a[10]*b[ 9])+(a[11]*b[13]);
q[10]=(a[ 8]*b[ 2])+(a[ 9]*b[ 6])+(a[10]*b[10])+(a[11]*b[14]);
q[11]=(a[ 8]*b[ 3])+(a[ 9]*b[ 7])+(a[10]*b[11])+(a[11]*b[15]);
q[12]=(a[12]*b[ 0])+(a[13]*b[ 4])+(a[14]*b[ 8])+(a[15]*b[12]);
q[13]=(a[12]*b[ 1])+(a[13]*b[ 5])+(a[14]*b[ 9])+(a[15]*b[13]);
q[14]=(a[12]*b[ 2])+(a[13]*b[ 6])+(a[14]*b[10])+(a[15]*b[14]);
q[15]=(a[12]*b[ 3])+(a[13]*b[ 7])+(a[14]*b[11])+(a[15]*b[15]);
for(int i=0;i<16;i++) c[i]=q[i];
}
void matrix_mul_vector(double *c,double *a,double *b) // c[3] = a[16]*b[3]
{
double q[3];
q[0]=(a[ 0]*b[0])+(a[ 4]*b[1])+(a[ 8]*b[2])+(a[12]);
q[1]=(a[ 1]*b[0])+(a[ 5]*b[1])+(a[ 9]*b[2])+(a[13]);
q[2]=(a[ 2]*b[0])+(a[ 6]*b[1])+(a[10]*b[2])+(a[14]);
for(int i=0;i<3;i++) c[i]=q[i];
}
void matrix_subdet (double *c,double *a); // c[16] = all subdets of a[16]
double matrix_subdet ( double *a,int r,int s); // = subdet(r,s) of a[16]
double matrix_det ( double *a); // = det of a[16]
double matrix_det ( double *a,double *b); // = det of a[16] and subdets b[16]
void matrix_inv2 (double *c,double *a); // c[16] = a[16] ^ -1
void matrix_subdet (double *c,double *a)
{
double q[16];
int i,j;
for (i=0;i<4;i++)
for (j=0;j<4;j++)
q[j+(i<<2)]=matrix_subdet(a,i,j);
for (i=0;i<16;i++) c[i]=q[i];
}
double matrix_subdet ( double *a,int r,int s)
{
double c,q[9];
int i,j,k;
k=0; // q = sub matrix
for (j=0;j<4;j++)
if (j!=s)
for (i=0;i<4;i++)
if (i!=r)
{
q[k]=a[i+(j<<2)];
k++;
}
c=0;
c+=q[0]*q[4]*q[8];
c+=q[1]*q[5]*q[6];
c+=q[2]*q[3]*q[7];
c-=q[0]*q[5]*q[7];
c-=q[1]*q[3]*q[8];
c-=q[2]*q[4]*q[6];
if (int((r+s)&1)) c=-c; // add signum
return c;
}
double matrix_det ( double *a)
{
double c=0;
c+=a[ 0]*matrix_subdet(a,0,0);
c+=a[ 4]*matrix_subdet(a,0,1);
c+=a[ 8]*matrix_subdet(a,0,2);
c+=a[12]*matrix_subdet(a,0,3);
return c;
}
double matrix_det ( double *a,double *b)
{
double c=0;
c+=a[ 0]*b[ 0];
c+=a[ 4]*b[ 1];
c+=a[ 8]*b[ 2];
c+=a[12]*b[ 3];
return c;
}
void matrix_inv(double *c,double *a)
{
double d[16],D;
matrix_subdet(d,a);
D=matrix_det(a,d);
if (D) D=1.0/D;
for (int i=0;i<16;i++) c[i]=d[i]*D;
}
//---------------------------------------------------------------------------
//--- render ----------------------------------------------------------------
//---------------------------------------------------------------------------
void TForm1::draw()
{
int i;
double xs=ClientWidth,ys=ClientHeight; // just my GL view resolution
double p[3],im[16]; // some temp point and inverse matrix
double b[4][3]; // your rectangle
matrix_inv(im,m); // im=Inverse(m)

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glTranslated(-0.5,+0.5,0.0);
glScaled(2.0/xs,-2.0/ys,1.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

// render transformed a and compute its BBOX into b
glColor3d(0.0,0.5,0.5); // aqua
glBegin(GL_LINE_LOOP);
for (i=0;i<4;i++)
{
// transform and render rectangle a
matrix_mul_vector(p,im,a[i]); // p = inverse(m)*a[i]
glVertex2dv(p);
// compute transformed BBOX b[0]=min(p) b[2]=max(p)
if (i==0)
{
vector_copy(b[0],p);
vector_copy(b[2],p);
}
if (b[0][0]>p[0]) b[0][0]=p[0];
if (b[2][0]<p[0]) b[2][0]=p[0];
if (b[0][1]>p[1]) b[0][1]=p[1];
if (b[2][1]<p[1]) b[2][1]=p[1];
}
glEnd();
// convert BBOX b[0],b[2] to rectangle
b[1][0]=b[2][0];
b[1][1]=b[0][1];
b[3][0]=b[0][0];
b[3][1]=b[2][1];

// render transformed b
glColor3d(0.8,0.0,0.0); // red
glBegin(GL_LINE_LOOP);
for (i=0;i<4;i++) glVertex2dv(b[i]); glEnd();

// untransform b to rectangle local coordinates
for (i=0;i<4;i++) matrix_mul_vector(b[i],m,b[i]); // b[i] = m*b[i]

// render a,b in local coordiantes (untransformed)
glColor3d(0.0,0.25,0.25); // aqua
glBegin(GL_LINE_LOOP);
for (i=0;i<4;i++) glVertex2dv(a[i]);
glEnd();
glColor3d(0.4,0.0,0.0); // red
glBegin(GL_LINE_LOOP);
for (i=0;i<4;i++) glVertex2dv(b[i]);
glEnd();


glFlush();
SwapBuffers(hdc);
}
//---------------------------------------------------------------------------
并调整您的转换符号,直到它与您的预览匹配:
preview
越浅的颜色对应于由 m 转换的东西较暗的是没有变换(矩形局部)。
我发现你的 p 转换符号进入 Canvas 坐标是:
p' = Inverse(m)*p
所以要变回你通常会完成:
p = m*p`
但是,如果您的逆矩阵只是伪逆(如 this )以使其工作,您需要按比例划分逆矩阵。
所以如果你得到了 BBOX 的积分,你只需乘以 m和他们在一起,结果就是你所寻求的。

关于math - 给定元素的当前边界矩形及其变换矩阵,计算未变换元素的边界矩形,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/65593780/

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