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opengl - 在 OpenGL 中绑定(bind)纹理

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 20:40:03 25 4
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所以我分批渲染我的场景,以尽量减少状态变化。
由于我的着色器通常需要多个纹理,因此我将其中一些同时绑定(bind)到不同的纹理单元。其中一些纹理在多个批处理中使用,因此甚至可以保持绑定(bind)。

现在我的问题是,在批处理期间重新绑定(bind)我需要的所有纹理是否可以,即使其中一些可能已经绑定(bind)?或者我应该检查哪些是绑定(bind)的,只绑定(bind)新的? glBindTexture 有多贵?我正在使用着色器,将未使用的纹理绑定(bind)到着色器不会从中采样的纹理单元是否很糟糕,或者我应该取消绑定(bind)它们?

我主要是在问“如何使其快速”,而不是“如何”。

编辑:如果我提供代码会有帮助吗?

最佳答案

答案很困难,因为任何强大的 GL 实现都应该使绑定(bind)已经绑定(bind)的纹理成为无操作作为优化。您应该尝试进行基准测试,看看设置条件是否会有所作为。

这同样适用于纹理单元中未使用的纹理,因为 GL 实现确实知道最终使用了哪些纹理单元,因此拥有未使用的纹理单元不应影响性能(作为优化)。

关于opengl - 在 OpenGL 中绑定(bind)纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5265762/

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