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我在 Unity 中构建了一个自定义金字塔,如下所示:
Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
mesh.Clear();
Vector3[] vertices = {
new Vector3(0.0f, 0.5f, 0.0f),
new Vector3(0.5f, 0.0f, 0.5f),
new Vector3(-0.5f, 0.0f, 0.5f),
new Vector3(-0.5f, 0.0f, -0.5f),
new Vector3(0.5f, 0.0f, -0.5f),
};
int[] triangles = {
1, 2, 3,
1, 3, 4,
1, 0, 2,
2, 0, 3,
3, 0, 4,
4, 0, 1
};
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = triangles;
Color[] colors = new Color[vertices.Length];
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
colors[i] = Color.Lerp(Color.red, Color.green, vertices[i].y);
// assign the array of colors to the Mesh.
mesh.colors = colors;
最佳答案
请注意 mesh.colors 中的评论
// (Note that most built-in Shaders don't display vertex colors. Use one that does, such as a Particle Shader, to see vertex colors)
MeshRenderer
中看到那些颜色组件添加使用此类顶点或粒子着色器的 Material 。
Project
查看( Assets )右键单击→ Create
→ Material
Shader
从下拉菜单中找到并选择例如Particles
→ Standard Unlit
(或者如果你想收到闪电 Standard Surface
)MeshRenderer
→ material
或者简单地将其拖到 Scene
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比方说 data是一个大小为 129 * 129 的矩阵. 通过使用 mesh(data, 'FaceColor', 'none', 'EdgeColor', 'black') 我们得到类似的东西 我
网格和几何体之间有什么区别?它们不是一样的吗?即形成三角形的顶点的集合? 最佳答案 点是几何体,但它不是网格。曲线是几何体,但它不是网格。等值面是几何体,但它不是……现在您明白了。 网格是几何体,而不
我认为 OpenMesh 将支持对面边缘顶点的随机访问。我能找到的只是迭代器和循环器: for( auto v : mesh->vertices() ) mesh->point(v).data
我是一名优秀的程序员,十分优秀!