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我找不到使用光线追踪方法在 3D 中拾取的正确且可理解的表达方式。有人用任何语言实现过这个算法吗?分享直接工作的代码,因为由于伪代码无法编译,所以它们通常是由缺少的部分编写的。
最佳答案
您所拥有的是屏幕上的 2D 位置。首先要做的就是将该点从像素转换为标准化设备坐标 — -1 到 1。然后您需要在 3D 空间中找到该点表示的线。为此,您需要 3D 应用程序用来创建投影和相机的变换矩阵/ces。
通常有 3 个矩阵:投影、 View 和模型。当您为对象指定顶点时,它们位于“对象空间”中。乘以模型矩阵得出“世界空间”中的顶点。再次乘以 View 矩阵得到“眼睛/相机空间”。再次乘以投影得到“剪辑空间”。剪辑空间具有非线性深度。将 Z 分量添加到鼠标坐标会将它们放入剪辑空间中。您可以在任何线性空间中执行线/对象相交测试,因此您至少必须将鼠标坐标移动到眼睛空间,但在世界空间(或对象空间,具体取决于场景图)中执行相交测试更方便。
要将鼠标坐标从剪辑空间移动到世界空间,请添加 Z 分量并乘以逆投影矩阵,然后乘以逆相机/ View 矩阵。要创建一条线,将计算沿 Z 的两个点 - from
和 to
。
在下面的示例中,我有一个对象列表,每个对象都有一个位置和边界半径。当然,交叉点永远不会完美匹配,但目前来说已经足够好了。这不是伪代码,但它使用我自己的矢量/矩阵库。您必须在某些地方替换您自己的。
vec2f mouse = (vec2f(mousePosition) / vec2f(windowSize)) * 2.0f - 1.0f;
mouse.y = -mouse.y; //origin is top-left and +y mouse is down
mat44 toWorld = (camera.projection * camera.transform).inverse();
//equivalent to camera.transform.inverse() * camera.projection.inverse() but faster
vec4f from = toWorld * vec4f(mouse, -1.0f, 1.0f);
vec4f to = toWorld * vec4f(mouse, 1.0f, 1.0f);
from /= from.w; //perspective divide ("normalize" homogeneous coordinates)
to /= to.w;
int clickedObject = -1;
float minDist = 99999.0f;
for (size_t i = 0; i < objects.size(); ++i)
{
float t1, t2;
vec3f direction = to.xyz() - from.xyz();
if (intersectSphere(from.xyz(), direction, objects[i].position, objects[i].radius, t1, t2))
{
//object i has been clicked. probably best to find the minimum t1 (front-most object)
if (t1 < minDist)
{
minDist = t1;
clickedObject = (int)i;
}
}
}
//clicked object is objects[clickedObject]
而不是 intersectSphere
,您可以使用边界框或其他隐式几何体,或与网格的三角形相交(出于性能原因,这可能需要构建 kd 树)。
[编辑]
这是线/球相交的实现(基于上面的链接)。它假设球体位于原点,因此不要将 from.xyz()
作为 p
传递,而是给出 from.xyz() -objects[i]。位置
。
//ray at position p with direction d intersects sphere at (0,0,0) with radius r. returns intersection times along ray t1 and t2
bool intersectSphere(const vec3f& p, const vec3f& d, float r, float& t1, float& t2)
{
//http://wiki.cgsociety.org/index.php/Ray_Sphere_Intersection
float A = d.dot(d);
float B = 2.0f * d.dot(p);
float C = p.dot(p) - r * r;
float dis = B * B - 4.0f * A * C;
if (dis < 0.0f)
return false;
float S = sqrt(dis);
t1 = (-B - S) / (2.0f * A);
t2 = (-B + S) / (2.0f * A);
return true;
}
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