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我正在使用 OpenGL,并且对需要将其传递给片段着色器的每个三角形(或在我的情况下为四边形)传递值的标准方法并不完全满意,即将它们分配给图元的每个顶点并传递它们通过顶点着色器可能在片段着色器中被不必要地插值(除非使用“flat”指令)(换句话说,每个片段不变)。
是否有某种方法可以存储需要在片段着色器中访问的每个三角形(或四边形)的值,这样您就不需要每个顶点的冗余副本?是这样吗,这种方式是否比数据移动代码 CPU 端可能的 3 倍(或 4 倍)开销更好?
我知道使用几何着色器将值传播到新顶点,但我听说几何着色器在非最新硬件上非常慢。是这样吗?
最佳答案
OpenGL 片段语言支持 gl_PrimitiveID
输入变量,它将是当前处理的片段的图元的索引(从 0 开始,每次绘制调用)。这可以用作保存每个原始数据的某些数据存储的索引。
根据每个图元所需的数据量以及图元的总数,可以使用不同的选项。对于少数原语,您可以设置一个统一的数组并对其进行索引。
对于相当多的原语,我建议使用 texture buffer object (TBO) 。这基本上是一个普通的缓冲区对象,可以通过 texelFetch
GLSL 操作在随机位置以只读方式访问。请注意,TBO 并不是真正的纹理,它们只是重用现有的纹理对象接口(interface)。在内部,它仍然是从缓冲区对象中获取数据,并且它非常高效,没有纹理管道的开销。
这种方法的唯一问题是您不能轻易混合不同的数据类型。您必须为您的 TBO 定义一个基本数据类型,并且每次提取都会为您获取该格式的数据。如果每个基元只需要一些浮点数/向量,这根本不是问题。如果你例如每个基元需要一些整数和一些浮点数,您可以使用不同的 TBO,每种类型一个,或者使用现代 GLSL (>=3.30),您可以为 TBO 使用整数类型并将整数位重新解释为浮点数 intBitsToFloat()
,所以你也可以绕过这个限制。
关于opengl - 如何在 OpenGL 中处理每个三角形的许多变量?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23879737/
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