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调整窗口大小时,需要调整附加到帧缓冲区的纹理的大小。我尝试使用不同的大小参数再次调用glTexStorage2D。但是,这不起作用。
如何调整附加到帧缓冲区的纹理的大小? (包括深度附件)
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我试过的代码:
glBindTexture(m_target, m_name);
glTexStorage2D(m_target, 1, m_format, m_width, m_height);
glBindTexture(m_target, 0);
最佳答案
如果使用glTexImage2D (...)
为纹理分配存储空间,则可以随时为纹理中的任何图像重新分配存储空间,而无需先删除纹理。
但是,您没有使用glTexImage2D (...)
,而是正在使用glTexStorage2D (...)
。这将创建一个不变的纹理对象,其存储需求仅设置一次,就无法再更改。最初分配存储后,对glTexImage2D (...)
或glTexStorage2D (...)
的任何调用都将生成GL_INVALID_OPERATION
,并且不执行其他任何操作。
如果要创建可以随时更改大小的纹理,请不要使用glTexStorage2D (...)
。而是将一些用于数据类型和格式的伪(但兼容)值传递给glTexImage2D (...)
。
例如,如果要分配具有1个LOD为m_width
x m_height
的纹理:
glTexImage2D (m_target, 0, m_format, m_width, m_height, 0, GL_RED, GL_FLOAT, NULL);
m_width
或
m_height
稍后更改,则可以使用以下方式重新分配存储:
glTexImage2D (m_target, 0, m_format, m_width, m_height, 0, GL_RED, GL_FLOAT, NULL);
glTexStorage2D (...)
的情况大不相同。这将阻止您重新分配存储,并且只会创建一个
GL_INVALID_OPERATION
错误。
glTexStorage2D (...)
,其中指出以下内容:
GL_TEXTURE_2D, GL_PROXY_TEXTURE_2D
,
GL_TEXTURE_RECTANGLE
,
GL_PROXY_TEXTURE_RECTANGLE
或
GL_PROXY_TEXTURE_CUBE_MAP
时,假设没有错误生成,调用glTexStorage2D等效于执行以下伪代码:
for (i = 0; i < levels; i++) {
glTexImage2D(target, i, internalformat, width, height, 0, format, type, NULL);
width = max(1, (width / 2));
height = max(1, (height / 2));
}
GL_TEXTURE_CUBE_MAP
时,glTexStorage2D等效于:
for (i = 0; i < levels; i++) {
for (face in (+X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z)) {
glTexImage2D(face, i, internalformat, width, height, 0, format, type, NULL);
}
width = max(1, (width / 2));
height = max(1, (height / 2));
}
GL_TEXTURE_1D
或
GL_TEXTURE_1D_ARRAY
时,glTexStorage2D等效于:
for (i = 0; i < levels; i++) {
glTexImage2D(target, i, internalformat, width, height, 0, format, type, NULL);
width = max(1, (width / 2));
}
format
和
type
的伪代码中使用的值无关紧要,并且可以认为是对于所选
internalformat
枚举器合法的任何值。 [...]成功后,
GL_TEXTURE_IMMUTABLE_FORMAT
的值将变为
GL_TRUE
。可以通过在
GL_TEXTURE_IMMUTABLE_FORMAT
设置为
pname
的情况下调用glGetTexParameter来发现
GL_TEXTURE_IMMUTABLE_FORMAT
的值。不能对纹理对象的尺寸或格式做进一步的更改。使用任何可能会更改纹理对象的尺寸或格式的命令(例如glTexImage2D或对glTexStorage2D的另一次调用)都会导致产生
GL_INVALID_OPERATION
错误,即使实际上不会更改尺寸或格式对象。
关于opengl - 如何调整帧缓冲区中现有纹理附件的大小?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23362497/
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