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我正在研究用于 2D 冲击波的后处理 GLSL (ES) 片段着色器。很容易将纹理扭曲成一个圆圈,并且它已经适用于单个冲击波。现在我需要同时支持多波,我的想法:
第一个想法:对每个波进行后处理(绑定(bind) FBO -> 绑定(bind)先前的纹理 -> 绘制调用)。易于实现,但有很多状态更改和绘图调用。
第二个想法:添加包含所有波的所有信息的数据纹理和带有数字波的单个制服,所以我可以做这样的事情:
uniform int count;
uniform sampler2D dataTex;
const float dataTexSize = 32;
[...]
vec4 pixel;
for(int i = 0; i < count; i++)
{
vec2 dataTexPos = vec2(i / dataTexSize, 0);
pixel += shockwave(texture2D(dataTex, dataTexPos));
}
pixel /= float(count);
[...]
最佳答案
只有少数 ES2.0 GPU(以任何合理的数量可用)不支持片段着色器中的动态循环。我特别知道的两个是 Tegra 2(Android GLSL fragment shader on NVIDIA tegra2 - 但它已经很老了)和 Broadcom VC4(Raspberry Pi 和 Amazon FireTV Stick)。 ES 2.0 规范不需要支持,但正如@Nicol Bolas 提到的,绝大多数移动 GPU 都支持它。因此,如果您不针对任何这些芯片,那么您很可能只使用着色器。
不幸的是,没有 GLES 扩展来宣传对动态循环的支持。你基本上只需要编译一个带有动态循环的着色器,看看它是否成功。在您的目标不支持它的情况下,您可以“伪造”动态循环,方法是使用常量循环表达式编译多个着色器,而不是使用统一。例如:
int count = %d;
uniform sampler2D dataTex;
const float dataTexSize = 32;
[...]
vec4 pixel;
for(int i = 0; i < count; i++)
{
vec2 dataTexPos = vec2(i / dataTexSize, 0);
pixel += shockwave(texture2D(dataTex, dataTexPos));
}
pixel /= float(count);
[...]
%d
使用所需的循环计数并编译一个新的着色器。只要
count
有相当少量的可能值,你不会得到这么多着色器。
关于opengl-es - GLSL 片段着色器中的动态工作量,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35103942/
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