- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
按照“Galaga”(我成长过程中最喜欢的射击游戏)的风格制作一款新的射击游戏。
这是我的子弹物理代码:
-(IBAction)shootBullet:(id)sender{
imgBullet.hidden = NO;
timer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:0.05 target:self selector:@selector(fireBullet) userInfo:Nil repeats:YES];
}
-(void)fireBullet{
imgBullet.center = CGPointMake(imgBullet.center.x + bulletVelocity.x , imgBullet.center.y + bulletVelocity.y);
if(imgBullet.center.y <= 0){
imgBullet.hidden = YES;
imgBullet.center = self.view.center;
[timer invalidate];
}
}
<小时/>
无论如何,明显的问题是,一旦子弹离开屏幕,其中心就会被重置,因此每次按下“开火”按钮时我都会重复使用相同的子弹。
理想情况下,我希望用户能够向“fire”按钮发送垃圾邮件,而不会导致程序崩溃。我如何修改现有的代码,以便每次按下按钮时都会生成一个子弹对象,然后在退出屏幕或与敌人碰撞后消失?
感谢您提供的任何帮助!
最佳答案
你当然不希望计时器为每颗子弹、小行星、爆炸动画等触发,这将是可怕的。
大多数游戏都基于所谓的有限状态机。这本质上是一种跟踪游戏状态(即 PLAYING、END_GAME、WAITING_FOR_OTHERPLAYERS)并据此做出决策的方法。该方法将通过一个计时器被一遍又一遍地调用,就像您对子弹所做的那样。我建议你像这样设置你的游戏。现在关于这些子弹,当玩家按下开火按钮时,将另一颗子弹添加到一系列需要随着时间的推移进行 self 调整的事物中。然后,每次通过游戏循环时,当状态指示时,迭代它们并告诉它们“更新你自己”。您也可以在此处进行碰撞检测并启动爆炸动画、删除已离开屏幕的对象等。
希望有帮助,
肯尼
更新:一些伪代码(即不会编译)应该可以更好地解释事情。请注意,我总是喜欢传递游戏时间,以便对象对实际时间一无所知,这是一个很好的做法,因为它不仅允许重新激活游戏 session ,非常适合调试,有时还可以提供一个简洁的功能,这也意味着所有对象都会获得相同的时间,而不是根据第一个对象在数组中的位置而有毫秒差异。今日热门提示!!呜呼!!
// implementation in MainGame class
// After application has had its lunch....
- (void) applicationDidFinishLunching {
gameTimer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:GAMETIME_INTERVAL target:self selector:@selector(myGameLoop) userInfo:nil repeats:TRUE];
}
- (void) startGame {
gameState = PLAYING;
// And most likely a whole bunch of other stuff
}
NSMutableArray * mTransientObjects;
- (void) fireButtonPressed:(float) atY andTime:(NSTimeInterval) fireTime {
// I will assume only a "Y" variable for this game, Galaga style.
Bullet * aBullet = [[Bullet alloc] initWithY:atY atTime:fireTime];
[mTransientObjects addObject:aBullet];
[aBullet release];
}
// myGameLoop is called via the timer above firing at whatever interval makes sense for your game
- (void) myGameLoop {
switch (gameState) {
case PLAYING:
for (nextObject in mTransientObjects)
[nextObject updateYourself:gameTime];
// Now check for dead object, add explosions to mTransientObjects
// Remove dead things, add anything new etc.
etc.
}
// implementation in Bullet subclass
// Bullet is SubClass of your overall Sprite class
- (void) updateYourself:(NSTimerInterval) timeInterval {
// Do any movement, change of animation frame, start sound....etc. etc.
}
关于iPhone射击游戏子弹物理!,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2703560/
是否可以用按钮替换 ul 元素符号?我知道您可以使用 CSS 更改为图像,但如果我想要一个实际的元素呢? 最佳答案 这不可能如您所问,但您也许可以效仿它: some button textL
我在让元素符号显示在无序列表中时遇到了一些问题。如果我更改 css 以在内部显示元素符号,它们应该向上,但紧挨着文本。我的伙伴想要的是元素符号显示在框架的最左侧,并且在它和文本之间有几个标签值的空间。
我正在使用 the Orbit component of Foundation 5并想知道是否有办法将出现在幻灯片下方的元素符号移动到幻灯片本身的内容区域中。基本上,将元素符号放在图片上方。 有很多
我有一个从 wordpress 帖子生成的 ul li 边栏。客户为每个 LI 的元素符号使用了不同的图像。与其手动添加单独的元素符号,不如从一组(比如说 10 个)选项中进行选择? 正在考虑 Jqu
我有一个带有方向键和 2 个按钮的游戏 handle 。所有这些都是数字的(不是模拟的)。 我有一个处理他们的事件的程序: -(void)gamepadTick:(float)delta {
稍微注释掉后,我发现当我在 JavaScript 中运行此命令时,我的无序列表中的元素符号消失了(每个“页面”都是我的无序列表中的一个元素。): pages[i].style.display = "b
假设我想存储所有子弹,任何人在我的游戏中射击以计算每帧的新位置等。 如果有 10 名玩家,并且每个人的射击速率为每秒 10 次射击,我们可能需要在 10 秒后跟踪 1000 个物体。 我们确实知道,数
这是我所拥有的: import java.awt.Color; import java.awt.Component; import java.awt.Graphics; import java.awt
我正在通过 ant-design (antd) 库开发一个 reactjs 元素。我想在我的元素中使用 Carousel 组件。当我将内容的背景色 - 应显示在轮播内 - 设置为#FFF 时,元素符号
我是一名优秀的程序员,十分优秀!