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我目前正在按照几个在线教程在 OpenGL 中编写图形渲染器。我最终得到了一个引擎,它有一个渲染管道,它基本上包括使用一个简单的 Phong 着色器渲染一个对象。我的 Phong Shader 有一个基本的顶点着色器,它根据转换和片段着色器修改顶点,看起来像这样:
// PhongFragment.glsl
uniform DirectionalLight dirLight;
...
vec3 calculateDirLight() { /* Calculates Directional Light using the uniform */ }
...
void main() {
gl_FragColor = calculateDirLight();
// Render a Mesh
bindPhongShader();
setPhongShaderUniform(transform);
setPhongShaderUniform(directionalLight1);
mesh->draw(); // glDrawElements using the Phong Shader
// New Render
bindBasicShader(); // just transforms vertices, and sets the frag color to white.
setBasicShaderUniform(transform); // Set transformation uniform
mesh->draw();
// Enable Blending so that all light contributions are added up...
bindDirectionalShader();
setDirectionalShaderUniform(transform); // Set transformation uniform
setDirectionalShaderUniform(directionalLight1);
mesh->draw(); // Draw the mesh using the directionalLight1
setDirectionalShaderUniform(directionalLight2);
mesh->draw(); // Draw the mesh using the directionalLight2
setDirectionalShaderUniform(directionalLight3);
mesh->draw(); // Draw the mesh using the directionalLight3
最佳答案
对于在与主要几何处理相同的着色器中处理光照的前向渲染引擎,唯一真正有效的方法是生成大量着色器,这些着色器可以处理光照下的光源、光数和 Material 的各种组合.
在您的情况下,您将有一个用于 1 个灯的着色器,一个用于 2 个灯,一个用于 3 个灯等。就着色器数量而言,这是一个组合噩梦,但您真的不想多次发送所有网格(特别是如果您正在为移动设备编写游戏 - 几何图形占用的带宽非常大,并且会消耗电池电量)。
另一种常见的方法是延迟照明方案。这些方案将反照率、法线、 Material 属性等存储到“几何缓冲区”(例如一组多渲染目标 FBO 附件)中,然后在事后应用照明作为一组后处理操作。复杂几何体被发送一次,结果数据作为一组纹理数据存储在 MRT+深度渲染目标中。然后将光照作为一组基本几何体(通常是球体或 2D 四边形)应用,使用深度纹理作为裁剪和剔除光源的手段,并使用其他 MRT 附件来计算光照强度和颜色。对于 SO 帖子来说,这是一个很长的主题 - 但网上有很多来自 GDC 和 Sigraph 的优秀演示文稿。
这里概述的基本思想:
https://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading
关于opengl - 这是在 OpenGL 中渲染多个灯光的好方法吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41094452/
我想了解 Ruby 方法 methods() 是如何工作的。 我尝试使用“ruby 方法”在 Google 上搜索,但这不是我需要的。 我也看过 ruby-doc.org,但我没有找到这种方法。
Test 方法 对指定的字符串执行一个正则表达式搜索,并返回一个 Boolean 值指示是否找到匹配的模式。 object.Test(string) 参数 object 必选项。总是一个
Replace 方法 替换在正则表达式查找中找到的文本。 object.Replace(string1, string2) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。
Raise 方法 生成运行时错误 object.Raise(number, source, description, helpfile, helpcontext) 参数 object 应为
Execute 方法 对指定的字符串执行正则表达式搜索。 object.Execute(string) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。 string
Clear 方法 清除 Err 对象的所有属性设置。 object.Clear object 应为 Err 对象的名称。 说明 在错误处理后,使用 Clear 显式地清除 Err 对象。此
CopyFile 方法 将一个或多个文件从某位置复制到另一位置。 object.CopyFile source, destination[, overwrite] 参数 object 必选
Copy 方法 将指定的文件或文件夹从某位置复制到另一位置。 object.Copy destination[, overwrite] 参数 object 必选项。应为 File 或 F
Close 方法 关闭打开的 TextStream 文件。 object.Close object 应为 TextStream 对象的名称。 说明 下面例子举例说明如何使用 Close 方
BuildPath 方法 向现有路径后添加名称。 object.BuildPath(path, name) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject 对象的名称
GetFolder 方法 返回与指定的路径中某文件夹相应的 Folder 对象。 object.GetFolder(folderspec) 参数 object 必选项。应为 FileSy
GetFileName 方法 返回指定路径(不是指定驱动器路径部分)的最后一个文件或文件夹。 object.GetFileName(pathspec) 参数 object 必选项。应为
GetFile 方法 返回与指定路径中某文件相应的 File 对象。 object.GetFile(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject
GetExtensionName 方法 返回字符串,该字符串包含路径最后一个组成部分的扩展名。 object.GetExtensionName(path) 参数 object 必选项。应
GetDriveName 方法 返回包含指定路径中驱动器名的字符串。 object.GetDriveName(path) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObjec
GetDrive 方法 返回与指定的路径中驱动器相对应的 Drive 对象。 object.GetDrive drivespec 参数 object 必选项。应为 FileSystemO
GetBaseName 方法 返回字符串,其中包含文件的基本名 (不带扩展名), 或者提供的路径说明中的文件夹。 object.GetBaseName(path) 参数 object 必
GetAbsolutePathName 方法 从提供的指定路径中返回完整且含义明确的路径。 object.GetAbsolutePathName(pathspec) 参数 object
FolderExists 方法 如果指定的文件夹存在,则返回 True;否则返回 False。 object.FolderExists(folderspec) 参数 object 必选项
FileExists 方法 如果指定的文件存在返回 True;否则返回 False。 object.FileExists(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileS
我是一名优秀的程序员,十分优秀!