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iphone - GL_DOT3_RGB 的限制

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 19:40:54 26 4
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我正在使用基于纹理的 DOT3 照明在旧款 iPhone 上实现凹凸贴图,我想知道是否有一种偷偷摸摸的方法可以使其即使在视点发生变化时也看起来正确。

使用“真实”照明,法线会通过逆模型 View 矩阵进行转换。使用基于纹理的 DOT3 光照,无需变换。

使用基于着色器的凹凸贴图,法线贴图位于切线空间中。使用 DOT3 照明时,法线贴图需要位于眼睛空间中。仅当您有固定的视点,或者您的几何图形恰好是平面时,这才可以。

我应该接受这是 DOT3 照明的另一个限制吗?由于它也无法处理镜面反射,我开始质疑它到底有多大用处。

最佳答案

您的法线贴图不需要位于任何特定空间中,只要光矢量位于同一坐标空间中即可。对于固定功能硬件上的 DOT3 照明,最好在对象空间而不是眼睛空间中保留法线贴图。从这里开始,您只需要确保在渲染每个对象时,应用适当的变换将定向光矢量从世界空间移动到对象空间。

关于iphone - GL_DOT3_RGB 的限制,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2113458/

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