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iPhone 内存管理 didReceiveMemoryWarning

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 19:35:47 25 4
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好的......

我正在 iPhone 上实现一个简单的 OpenGL ES 应用程序,最近我在 Pinch Media Analytics 中添加了该应用程序。这样做有助于发现内存管理问题,但我不完全确定如何处理它。

在完美的世界中,我的应用程序(在 didFinishLoading 中加载 PNG 和 .CAF 文件)将启动、加载所有资源并运行良好。

但是,如果我的程序崩溃(在集成 Pinch Media 库时发生),或者如果我运行 Safari 并打开一堆页面,然后启动我的游戏,游戏将崩溃回到菜单,因为它内存不足。

这个问题将持续存在,直到我对系统进行硬重置。

您在网上获得的默认答案是实现 didReceiveMemoryWarning 方法,如下所示......

- (void)didReceiveMemoryWarning
{
// default behavior is to release the view if it doesn't have a superview.

// remember to clean up anything outside of this view's scope, such as
// data cached in the class instance and other global data.
[super didReceiveMemoryWarning];
}

但这并没有真正的帮助,因为它是其他程序占用的内存而不是我的。我不想发表自己的观点对吗?是否有关于如何处理这种情况和/或 didReceiveMemoryWarning 事件中发生的情况的详细描述?

最佳答案

欢迎来到没有虚拟机的共享内存池......这里你能做的不多,但有一些事情(这可能实际上是你的错,你可以完全修复它)。出于这个原因,游戏开发人员经常建议他们的客户在运行游戏之前重新启动,因此如果您确实需要大量内存才能发挥作用,您可能也需要处于同样的情况。

当然,您应该尽量减少自己的内存占用。但你也应该尽量避免过多的内存碎片。有时问题不是没有内存,而是没有内存。只是没有足够大的 block 。有时,使用 Mutable 并不断修改它比生成新的不可变对象(immutable对象)更好。对于大型 NSString 来说尤其如此,它确实会浪费内存。

请记住,UIImage +imageNamed: 会在您释放图像后保留图像,因此如果您不再需要它们,则需要清除它们。在释放它之前将其名称设置为 nil 以停止缓存。

确保在 Instruments 下运行您的应用程序。您消耗的内存可能比您想象的要多。

不要忘记自动释放池。如果您在单个事件循环中生成大量自动释放的对象,您可能需要定期耗尽池,以免内存激增。内存峰值可能会导致内存需求适中的程序突然被终止。

关于iPhone 内存管理 didReceiveMemoryWarning,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/921360/

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