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我修改了 Xcode 中的 OpenGL es 2.0 模板,将那个小盒子渲染为离屏纹理 (50*50),然后重置视口(viewport)并使用全屏四边形将纹理渲染到屏幕上。但 FPS 下降幅度很大,出现明显的延迟(大约 10)。
我知道 iPad 在填充率方面存在问题,但这似乎不对。我只使用了一个 FBO,并在循环中更改了其纹理和渲染缓冲区之间的颜色附件。这有什么影响吗?
此外,我正在编写一个音频可视化工具(如 Windows Media Player 中的可视化工具),在 OpenGL 中编辑像素值。有什么建议吗?
代码如下:
//implement the texture in -(id)init
glGenTextures(1, &ScreenTex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ScreenTex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, texSize, texSize, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, nil);
//And in the render loop
//draw to the texture
glViewport(0, 0, texSize, texSize);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ScreenTex);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, ScreenTex, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, squareVertices);
glUniform1i(Htunnel, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
//switch to render to render buffer here
glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER,colorRenderbuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, texVertices);
glUniform1i(Htunnel, 1);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
//vertex shader
void main()
{
if (tunnel==0) {
gl_Position = position;
gl_Position.y += sin(translate) / 2.0;
colorVarying = color;
}else {
f_texCoord = v_texCoord;
gl_Position = position;
}
}
//frag shader
void main()
{
if (tunnel==0) {
gl_FragColor = colorVarying;
} else {
gl_FragColor = texture2D(s_texture, f_texCoord);
}
}
最佳答案
如果没有实际的代码,就很难找出瓶颈在哪里。但是,您可以通过使用 Instruments 定位原因来了解问题所在。
使用 OpenGL ES 仪器和新的 Time Profiler 创建一个新的 Instruments 文档。在 OpenGL ES 工具中,点击右侧的小检查器按钮,然后单击“配置”按钮。确保在结果页面上检查几乎每个日志记录选项,特别是 Tiler Utilization % 和 Renderer Utilization %。单击“完成”并确保在选择要列出的统计信息
页面中选中这两个统计信息。
在渲染过程中,针对 iPad 上的应用程序运行这组工具一段时间。停下来看看数字。如 Pivot's answer to my question 中所述,如果您看到 OpenGL ES 工具中的 Tiler Utilization % 达到 100%,则说明您受到几何形状的限制(此处不太可能)。同样,如果渲染器利用率接近 100%,则填充率会受到限制。您还可以查看您记录的其他统计信息以找出可能发生的情况。
然后,您可以查看时间分析器结果,看看是否可以缩小代码中速度可能变慢的热点范围。找到列表顶部附近的项目。如果它们在您的代码中,请双击它们以查看发生了什么。如果它们位于系统库中,请过滤结果,直到看到更相关的内容,方法是右键单击符号名称并选择向调用者收取库费用
或向调用者收取符号费用
。
在某些时候,您将开始在上面看到与 OpenGL 相关的符号,这应该会提示您了解 GPU 正在做什么。另外,您可能会惊讶地发现您自己的一些代码减慢了速度。
您可以尝试另一个 OpenGL ES 工具,但它是 Xcode 4 beta 的一部分,目前处于 NDA 状态。查看 WWDC 2010 session 视频,了解有关该内容的更多信息。
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