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- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
关于我的前两个问题,我花了一周的时间试图弄清楚如何针对核心视频缓冲区运行多个着色器。我知道我需要做什么,但坦率地说,我无法让代码工作(下面粘贴的是原始的非乒乓版本)。
缺少“ Eureka ”时刻,我现在完全陷入困境了:)。为了简洁起见,未显示编译和链接着色器的代码。整个事情渲染(成功 - 但一个着色器覆盖另一个 - 所以错过了重要的一步)到 GL 兼容层,并且下面有一个 UIToolbar,最终,每个着色器都有一个按钮和一个运行所有着色器的按钮。
谢谢
西蒙
-(void) DrawFrame:(CVImageBufferRef)cameraframe;
{
int bufferHeight = CVPixelBufferGetHeight(cameraframe);
int bufferWidth = CVPixelBufferGetWidth(cameraframe);
// Create a new texture from the camera frame data, display that using the shaders
glGenTextures(1, &videoFrameTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, videoFrameTexture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
// Using BGRA extension to pull in video frame data directly
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, bufferWidth, bufferHeight, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, CVPixelBufferGetBaseAddress(cameraframe));
static const GLfloat squareVertices[] = {
-1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f,
-1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
};
static const GLfloat textureVertices[] = {
1.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f,
};
[self setDisplayFramebuffer];
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, videoFrameTexture);
// Update uniform values
glUniform1i(uniforms[UNIFORM_VIDEOFRAME], 0);
// Update attribute values.
glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, squareVertices);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTUREPOSITON, 2, GL_FLOAT, 0, 0, textureVertices);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTUREPOSITON);
glUseProgram(greyscaleProgram);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
[self presentFramebuffer];
// Obviously here is where the ping pong starts (assuming correct mods
// to the framebuffer setup method below
glUseProgram(program);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
[self presentFramebuffer];
glDeleteTextures(1, &videoFrameTexture);
}
- (void)setDisplayFramebuffer;
{
if (context)
{
[EAGLContext setCurrentContext:context];
if (!viewFramebuffer)
{
[self createFramebuffers];
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, viewFramebuffer);
glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight);
}
}
- (BOOL)presentFramebuffer;
{
BOOL success = FALSE;
if (context)
{
[EAGLContext setCurrentContext:context];
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, viewRenderbuffer);
success = [context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
return success;
}
- (BOOL)createFramebuffers
{
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
// Onscreen framebuffer object
glGenFramebuffers(1, &viewFramebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, viewFramebuffer);
// Render buffer for final output
glGenRenderbuffers(1, &viewRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, viewRenderbuffer);
[context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:(CAEAGLLayer *)self.layer];
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &backingWidth);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &backingHeight);
NSLog(@"Backing width: %d, height: %d", backingWidth, backingHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, viewRenderbuffer);
if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
NSLog(@"Failure with framebuffer generation");
return NO;
}
return YES;
}
编辑:澄清了缺失的内容
最佳答案
要进行乒乓渲染,您需要执行以下操作:
我们将帧缓冲区 A 和 B 以及附加的纹理 texA 和 texB 称为:
渲染:
现在您已获得 texA 中着色器执行的结果。打乒乓球:
现在您在 texA 中得到了结果,您可以再次重复该过程,希望这会有所帮助!
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