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我正在创建一个 WPF 应用程序来充当视频游戏库的前端,并且我正在尝试模仿 Netflix UI。此应用程序的功能之一是循环浏览游戏图像以选择您要玩的游戏。
所需的行为与箭头浏览 ListBox
中的项目时的行为不同。 : 当你用箭头浏览 ListBox
中的项目时,您的选择会上下移动。我希望实现的行为是,当您浏览项目时,所选项目始终位于第一个位置,并且项目在选择器中循环。这方面的术语将是一个轮播,其中所选项目的索引为 0。
我的实现很差,为了提供一些上下文,这是我的界面当前外观的图片:
My current implementation
为了实现这一点,我相信我应该做的是扩展 StackPanel
类或实现我自己的Panel
.但是自定义面板的细节有点复杂,很难获得。我想展示我为实现这一点所做的工作,但我对这些实现非常不满意,我想就我应该朝着正确实现的方向寻求一些建议。
以下是我尝试过的一些细节。
上面的截图是 GameList
的结果我创建的实现 INotifyPropertyChanged
的类并包括 15 种不同游戏的属性。
private GameMatch game0;
public GameMatch Game0
{
get { return game0; }
set
{
if (game0 != value)
{
game0 = value;
PropertyChanged(this, new PropertyChangedEventArgs("Game0"));
}
}
}
private GameMatch game1;
public GameMatch Game1
{
get { return game1; }
set
{
if (game1 != value)
{
game1 = value;
PropertyChanged(this, new PropertyChangedEventArgs("Game1"));
}
}
}
// identical code for games 2-10
private GameMatch game11;
public GameMatch Game11
{
get { return game11; }
set
{
if (game11 != value)
{
game11 = value;
PropertyChanged(this, new PropertyChangedEventArgs("Game11"));
}
}
}
private GameMatch game12;
public GameMatch Game12
{
get { return game12; }
set
{
if (game12 != value)
{
game12 = value;
PropertyChanged(this, new PropertyChangedEventArgs("Game12"));
}
}
}
我已经在我的 XAML 中布置了图像并添加了足够多的内容,以便它们从屏幕边缘跑出:
<StackPanel Name="GameImages" Orientation="Horizontal">
<Border BorderThickness="2" BorderBrush="AntiqueWhite">
<Image Name="Image_Game1" Source="{Binding CurrentGameList.Game1.FrontImage}"/>
</Border>
<Image Source="{Binding CurrentGameList.Game2.FrontImage}"/>
<!-- identical images for games 3-10 -->
<Image Source="{Binding CurrentGameList.Game11.FrontImage}" />
<Image Source="{Binding CurrentGameList.Game12.FrontImage}" />
</StackPanel>
我实现了
ListCycle
可以采用任意列表和要循环的项目计数的类。如果有帮助,这里是
ListCycle
的代码.它通过跟踪列表中应显示在屏幕上给定位置的项目的索引来处理列表的循环。
public class ListCycle<T>
{
// list of games or whatever you want
public List<T> GenericList { get; set; }
// indexes currently available to display
// will cycle around the size of the generic list
public int[] indices;
public ListCycle(List<T> genericList, int activeCycleCount)
{
GenericList = genericList;
indices = new int[activeCycleCount];
InitializeIndices();
}
private void InitializeIndices()
{
if (GenericList != null)
{
int lastIndex = -1;
for (int i = 0; i < indices.Length; i++)
{
indices[i] = GetNextIndex(lastIndex);
lastIndex = indices[i];
}
}
}
private int GetNextIndex(int currentIndex)
{
currentIndex += 1;
if (currentIndex == GenericList.Count)
{
currentIndex = 0;
}
return currentIndex;
}
private int GetPreviousIndex(int currentIndex)
{
currentIndex -= 1;
if (currentIndex == -1)
{
currentIndex = GenericList.Count - 1;
}
return currentIndex;
}
public int GetIndexValue(int index)
{
return indices[index];
}
public T GetItem(int index)
{
return GenericList[indices[index]];
}
public void CycleForward()
{
for (int i = 0; i < indices.Length; i++)
{
if (i + 1 < indices.Length - 1)
{
indices[i] = indices[i + 1];
}
else
{
indices[i] = GetNextIndex(indices[i]);
}
}
}
public void CycleBackward()
{
for (int i = indices.Length - 1; i >= 0; i--)
{
if(i - 1 >= 0)
{
indices[i] = indices[i - 1];
}
else
{
indices[i] = GetPreviousIndex(indices[i]);
}
}
}
}
因此,当您按右时,我会向前循环并重置游戏图像。当您按左时,我会向后循环并重置游戏图像。 RefreshGames 方法负责更新我的游戏列表中的所有这些游戏属性。
private void RefreshGames()
{
Game0 = gameCycle.GetItem(0);
Game1 = gameCycle.GetItem(1);
Game2 = gameCycle.GetItem(2);
Game3 = gameCycle.GetItem(3);
Game4 = gameCycle.GetItem(4);
Game5 = gameCycle.GetItem(5);
Game6 = gameCycle.GetItem(6);
Game7 = gameCycle.GetItem(7);
Game8 = gameCycle.GetItem(8);
Game9 = gameCycle.GetItem(9);
Game10 = gameCycle.GetItem(10);
Game11 = gameCycle.GetItem(11);
Game12 = gameCycle.GetItem(12);
}
这种方法有效,但效果不佳。它不是动态的,它不能很好地扩展,也不能很好地执行。一次一张地浏览图像表现得很好,但试图快速浏览它们,有点慢并且感觉很笨重。这不是一个很好的用户体验。
最佳答案
I believe what I should do is extend the
StackPanel
class
Controls
的组成过度继承;在你的情况下继承
StackPanel
当您可以使用第二种方法实现相同的目的时,看起来对您的目的来说太复杂了:
I would remove the first item from my list of games and insert it at the end of the list
or maybe creating my own panel
StackPanel
(组合)而不是从它继承。
ItemsControl
的示例实现
ItemsControl
它可以为您显示一组数据(在您的情况下,您有一些
GameMatch
)。
GameMatch
的集合.让我们给每个
GameMatch
一个名字和一个变量
IsSelected
它告诉是否选择了游戏(即在第一位置)。我没有显示
INotifyPropertyChanged
实现,但它应该适用于两个属性。
public class GameMatch : INotifyPropertyChanged {
public string Name { get => ...; set => ...; }
public bool IsSelected { get => ...; set => ...; }
}
您的轮播界面对
GameMatch
的集合感兴趣,所以让我们创建一个对象来对此进行建模。
Items
属性来显示游戏的集合。
RelayCommand
创建命令。简而言之,
Command
只是一个被执行的 Action ,你可以很容易地从你的界面中引用它。
public class GameCollection {
// Moves selection to next game
public ICommand SelectNextCommand { get; }
// Moves selection to previous game
public ICommand SelectPreviousCommand { get; }
public ObservableCollection<GameMatch> Items { get; } = new ObservableCollection<GameMatch> {
new GameMatch() { Name = "Game1" },
new GameMatch() { Name = "Game2" },
new GameMatch() { Name = "Game3" },
new GameMatch() { Name = "Game4" },
new GameMatch() { Name = "Game5" },
};
public GameCollection() {
SelectNextCommand = new RelayCommand(() => ShiftLeft());
SelectPreviousCommand = new RelayCommand(() => ShiftRight());
SelectFirstItem();
}
private void SelectFirstItem() {
foreach (var item in Items) {
item.IsSelected = item == Items[0];
}
}
public void ShiftLeft() {
// Moves the first game to the end
var first = Items[0];
Items.RemoveAt(0);
Items.Add(first);
SelectFirstItem();
}
private void ShiftRight() {
// Moves the last game to the beginning
var last = Items[Items.Count - 1];
Items.RemoveAt(Items.Count - 1);
Items.Insert(0, last);
SelectFirstItem();
}
}
这里的关键是
ObservableCollection
该类将在 View 发生变化时告诉 View (例如,每次我们在其中移动项目时),因此 View 将更新以反射(reflect)这一点。
ItemsControl
水平放置元素:
<StackPanel>
<ItemsControl ItemsSource="{Binding Items}">
<ItemsControl.ItemsPanel>
<ItemsPanelTemplate>
<StackPanel Orientation="Horizontal"/>
</ItemsPanelTemplate>
</ItemsControl.ItemsPanel>
<ItemsControl.ItemTemplate>
<DataTemplate>
<Border Margin="10" Background="Beige" BorderBrush="Black" Width="150" Height="50">
<Border.Style>
<Style TargetType="Border">
<Setter Property="BorderThickness" Value="1" />
<Style.Triggers>
<DataTrigger Binding="{Binding IsSelected}" Value="true">
<Setter Property="BorderThickness" Value="5" />
</DataTrigger>
</Style.Triggers>
</Style>
</Border.Style>
<TextBlock Text="{Binding Name}"/>
</Border>
</DataTemplate>
</ItemsControl.ItemTemplate>
</ItemsControl>
<StackPanel Orientation="Horizontal" HorizontalAlignment="Center">
<Button Content="Previous" Command="{Binding SelectPreviousCommand}"/>
<Button Content="Next" Command="{Binding SelectNextCommand}"/>
</StackPanel>
</StackPanel>
注意
ItemsControl ItemsSource="{Binding Items}"
告诉
ItemsControl
显示
Items
中的所有对象属性(property)。
ItemsControl.ItemsPanel
部分告诉将它们布置在水平
StackPanel
.
ItemsControl.ItemTemplate
部分解释了如何显示每个游戏,以及
DataTrigger
within 告诉 WPF 增加所选项目的边框厚度。最后,
StackPanel
在底部显示两个
Button
调用
SelectPreviousCommand
和
SelectLeftCommand
在我们的
GameCollection
.
DataContext
整个事情到一个新的
GameCollection
:
public partial class MainWindow : Window {
public MainWindow() {
InitializeComponent();
DataContext = new GameCollection();
}
}
从那里您可以根据需要自定义 UI。
关于c# - 如何在 WPF 中实现图像轮播,其中所选项目始终是第一个?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/63851398/
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