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iphone - glFramebufferTexture2D 性能

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 18:54:23 24 4
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我正在使用 GPU 进行大量计算,其中涉及大量渲染到纹理操作。这是一个迭代计算,因此需要对纹理进行大量渲染,然后将该纹理渲染到另一个纹理,然后将第二个纹理渲染回第一个纹理,依此类推,每次都将纹理传递给着色器。

我的问题是:对于我想要渲染的每个纹理都有一个单独的 FBO 是否更好,或者我应该有一个 FBO 并在每次我想要渲染时使用 glFramebufferTexture2D 绑定(bind)目标纹理更改渲染目标?

我的平台是 iPhone 上的 OpenGL ES 2.0。

最佳答案

在 iPhone 实现中,假设新旧纹理具有相同的尺寸/格式/等,则更改附件的成本较低。否则,驱动程序必须执行一些额外的工作来重新配置帧缓冲区。

关于iphone - glFramebufferTexture2D 性能,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3035648/

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