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iphone - 如何在不使用 NSTimer 的情况下在 iPhone 上循环游戏

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 18:48:49 26 4
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为了将我的游戏干净地移植到 iPhone,我正在尝试制作一个不使用 NSTimer 的游戏循环。

我在一些示例代码中注意到,如果使用 NSTimer,您需要在开始时使用类似的内容进行设置

    self.animationTimer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:animationInterval target:self selector:@selector(drawView) userInfo:nil repeats:YES];

其中drawView看起来像这样:


- (void)drawView
{
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, viewFramebuffer);
mFooModel->render();
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
}

当使用这种技术时,mFooModel 渲染得很好,但我想制作自己的游戏循环来调用drawView,而不是让 NSTimer 每秒调用drawView 60 次。我想要这样的东西:


while(gGameState != kShutDown)
{
[self drawView]
}

不幸的是,当我这样做时,我得到的只是黑屏。为什么会出现这种情况?无论如何,我可以实现我在这里描述的内容吗?

我想要避免 NSTimer 的原因是因为我想在游戏循环中进行物理和 AI 更新。我使用自己的时钟/计时器来跟踪已经过去的时间,以便我可以准确地做到这一点。渲染尽可能快地发生。我尝试使用this article中描述的一些技术。

这是一个有点冲动的问题(你在编码了一整天后遇到的问题,被困住了,希望早上就能得到答案)

干杯,伙计们。

最佳答案

iPhoneOS 3.1 的另一个选项是使用新的 CADisplayLink api。当屏幕内容需要更新时,这将调用您指定的选择器。

displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(renderAndUpdate)];
[displayLink setFrameInterval:2];
[displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];

如果您需要更多示例代码,XCode 中的新 OpenGL 项目模板也使用 CADisplayLink。

关于iphone - 如何在不使用 NSTimer 的情况下在 iPhone 上循环游戏,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1351234/

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