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我只是想确保我正确理解 TBN 矩阵计算
在顶点着色器中我们通常使用:
vec3 n = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
vec3 t = normalize(gl_NormalMatrix * Tangent.xyz);
vec3 b = normalize(gl_NormalMatrix * Bitangent.xyz);
mat3 tbn = mat3(t, b, n);
tbn
矩阵变换向量
来自切线 空间
到眼空间。实际上我们想要反向——将向量从眼空间转换到切线空间。因此我们需要反转
tbn
矩阵:
tbn = transpose(tbn); // transpose should be OK here for doing matrix inversion
tbn
- 应该只包含旋转,对于这种情况,我们可以使用转置来反转矩阵。
vec3 lightT = tbn * light_vector;
... = tbn * ...
light.x = dot(light, t);
light.y = dot(light, b);
light.z = dot(light, n);
transposed(tbn)
的作用相同矩阵。
tbn
矩阵就像我上面解释的那样?或者也许我错过了什么?
最佳答案
转置不是矩阵的求逆!!!
我在顶点着色器中的 TBN 矩阵如下所示:
uniform mat4x4 tm_l2g_dir;
layout(location=3) in vec3 tan;
layout(location=4) in vec3 bin;
layout(location=5) in vec3 nor;
out smooth mat3 pixel_TBN;
void main()
{
vec4 p;
//...
p.xyz=tan.xyz; p.w=1.0; pixel_TBN[0]=normalize((tm_l2g_dir*p).xyz);
p.xyz=bin.xyz; p.w=1.0; pixel_TBN[1]=normalize((tm_l2g_dir*p).xyz);
p.xyz=nor.xyz; p.w=1.0; pixel_TBN[2]=normalize((tm_l2g_dir*p).xyz);
//...
}
//------------------------------------------------------------------
#version 420 core
//------------------------------------------------------------------
in smooth vec2 pixel_txr;
in smooth mat3 pixel_TBN;
uniform sampler2D txr_normal;
out layout(location=0) vec4 frag_col;
const vec4 v05=vec4(0.5,0.5,0.5,0.5);
//------------------------------------------------------------------
void main(void)
{
vec4 col;
vec3 normal;
col=(texture2D(txr_normal,pixel_txr.st)-v05)*2.0; // normal/bump maping
normal=pixel_TBN*col.xyz;
// col=... other stuff to compute col
frag_col=col;
}
//------------------------------------------------------------------
关于opengl - 法线贴图,TBN矩阵计算,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15324357/
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