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在我的 Opengl 程序中(在我应用透视投影矩阵之前),每当我绘制某个对象时,我都会在世界坐标系的原点绘制它,但是几乎所有的 Opengl 教程都指出相机(我的投影 View )位于原点朝向正 z 轴(这取决于您稍后如何处理投影矩阵中的 z 值),但是如果这是真的,我的相机(位于原点)如何能够查看位于原点的对象。
注意:我需要这个信息,以便我移动世界并围绕原点旋转它,这样我就会得到一个旋转的相机错觉。
最佳答案
屏幕上显示的内容取决于您对其应用的整个转换。我以将单位矩阵用于投影和(模型) View 转换的方式来解释您的问题。在这种情况下,您是直接在剪辑空间中绘图。从技术上讲,这将定义原点处的相机位置,但视锥体将等效于 Ortho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0)
设置 - 所以你的视锥体将位于相机后面的一半(这对于正射投影来说非常好,但可能看起来违反直觉)。对于相机方向,这部分有点模糊。通常,GL 的约定是相机看向 -z 方向,但在剪辑空间中,+z 将指向屏幕,经典的 Ortho
和 Perspective
函数通过实际使用 z_near=-near
来处理这个问题和 z_far=-far
为 near
和 far
参数。 (这也是为什么通过 Ortho
调用实现相同变换的原因,最后两个符号相对于 x 和 y 范围翻转)。所以在这种情况下,人们可能会争辩说相机实际上是沿着 +z 看的,或者可能会说相机是沿着 -z 看的,但是近平面和远平面被投影交换了。那是你喜欢如何解释这些事情的问题。这些约定对经典的“固定功能”GL 很重要,它使用眼睛位置进行照明和雾计算(可能还有其他 View )。如果GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER
,它也可能假设“相机沿-z”约定用于计算镜面反射照明项。未启用(默认情况下禁用,请参阅 glLightModel()
。
在现代 GL 中,除了剪辑空间的左手性之外,不存在这样的约定,您可以为眼睛空间制定自己的约定(如果需要)。
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