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我正在制作一个 360 度全景查看器,为了查看 360 度全景照片,我曾经将立方体贴图附加到天空盒,效果很好。但是立方体贴图的重量迫使我切换到纹理。
所有 360 查看器教程都说只需在其上放置一个带有着色器的球体,然后将相机放入其中。当我这样做时,效果不是很好,因为当我看顶部或底部时,我看到图像像这样扭曲:(椅子应该看起来正常)
当我使用天空盒时没有发生这种情况。
有谁知道为什么会这样?
非常感谢!
最佳答案
您选择的着色器不能很好地处理等距矩形失真。在球体的两极(顶部和底部),许多图像信息必须映射到非常小的空间,这会导致您看到的伪影。
您可以编写一个专门的着色器来改进从等距柱状图到球体的坐标映射。在 Unity forums a specialized shader has been posted .
Shader "Custom/Equirectangular" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Diffuse (RGB) Alpha (A)", 2D) = "gray" {}
}
SubShader{
Pass {
Tags {"LightMode" = "Always"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma glsl
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.normal = v.normal;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
#define PI 3.141592653589793
inline float2 RadialCoords(float3 a_coords)
{
float3 a_coords_n = normalize(a_coords);
float lon = atan2(a_coords_n.z, a_coords_n.x);
float lat = acos(a_coords_n.y);
float2 sphereCoords = float2(lon, lat) * (1.0 / PI);
return float2(sphereCoords.x * 0.5 + 0.5, 1 - sphereCoords.y);
}
float4 frag(v2f IN) : COLOR
{
float2 equiUV = RadialCoords(IN.normal);
return tex2D(_MainTex, equiUV);
}
ENDCG
}
}
FallBack "VertexLit"
}
Cull Front
在上面的第 9 行之后,着色器会将其纹理应用于模型的“错误”一侧。
关于unity3d - 统一的 360 查看器,纹理出现在顶部和底部扭曲,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37088286/
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