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unity3d - 统一的 360 查看器,纹理出现在顶部和底部扭曲

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 18:16:47 25 4
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我正在制作一个 360 度全景查看器,为了查看 360 度全景照片,我曾经将立方体贴图附加到天空盒,效果很好。但是立方体贴图的重量迫使我切换到纹理。

所有 360 查看器教程都说只需在其上放置一个带有着色器的球体,然后将相机放入其中。当我这样做时,效果不是很好,因为当我看顶部或底部时,我看到图像像这样扭曲:(椅子应该看起来正常)
enter image description here

当我使用天空盒时没有发生这种情况。

有谁知道为什么会这样?

非常感谢!

最佳答案

您选择的着色器不能很好地处理等距矩形失真。在球体的两极(顶部和底部),许多图像信息必须映射到非常小的空间,这会导致您看到的伪影。

您可以编写一个专门的着色​​器来改进从等距柱状图到球体的坐标映射。在 Unity forums a specialized shader has been posted .

Shader "Custom/Equirectangular" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Diffuse (RGB) Alpha (A)", 2D) = "gray" {}
}

SubShader{
Pass {
Tags {"LightMode" = "Always"}

CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma glsl
#pragma target 3.0

#include "UnityCG.cginc"

struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};

struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD0;
};

v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.normal = v.normal;
return o;
}

sampler2D _MainTex;

#define PI 3.141592653589793

inline float2 RadialCoords(float3 a_coords)
{
float3 a_coords_n = normalize(a_coords);
float lon = atan2(a_coords_n.z, a_coords_n.x);
float lat = acos(a_coords_n.y);
float2 sphereCoords = float2(lon, lat) * (1.0 / PI);
return float2(sphereCoords.x * 0.5 + 0.5, 1 - sphereCoords.y);
}

float4 frag(v2f IN) : COLOR
{
float2 equiUV = RadialCoords(IN.normal);
return tex2D(_MainTex, equiUV);
}
ENDCG
}
}
FallBack "VertexLit"
}

同样,这不是我自己的代码,但我在 android 设备和独立的 PC 版本上对其进行了测试。它导致非常光滑的极点。

请注意 :此着色器不会翻转球体的法线。因此,如果您希望您的相机位于球体内部,则必须使用 3d 程序或着色器反转其法线。尝试添加 Cull Front在上面的第 9 行之后,着色器会将其纹理应用于模型的“错误”一侧。

关于unity3d - 统一的 360 查看器,纹理出现在顶部和底部扭曲,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37088286/

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