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simulation - 关于模拟游戏的注意事项

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 18:15:33 24 4
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我想到的那种模拟游戏是那种你可以在不同的地点 build 东西,以及连接这些地点的 worker /运输者。

更像是定居者系列。

假设我现在不需要任何图形,我想我能应付。

所以我的疑惑如下:

  • 每个实体都应该是一个类并且每个实体都有一个线程吗?
  • 实体是否应该在类内的列表中分组并且每个都有一个线程?

  • 如果采用实现 1,那么在低规范机器上运行将非常困难,并且不能很好地扩展到大量数据。

    如果采用实现 2,它在资源方面会更好,但是......

    我应该如何对实体进行分组?
  • 一般有一个房屋类并有一个接口(interface)列表来管理它?
  • 有针对特定房屋组的类(class)并有一个对象列表来管理它吗?

  • 那么线程呢?
  • 我应该有简单的主游戏循环吗?
  • 我应该为每个类(class)组一个线程吗?
  • worker /运输者如何适应这幅画?
  • 最佳答案

    通常的方法根本不使用线程,而是将实体实现为状态机。然后你的主循环看起来像这样:

     while( 1 )
    {
    foreach( entity in entlist )
    {
    entity->update();
    }

    render();
    }

    关于simulation - 关于模拟游戏的注意事项,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/160318/

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