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我正在编写一个使用阴影映射的 glsl 片段着色器。按照本教程 http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-16-shadow-mapping/ , 我写了这行来评估 shaodw 偏差以避免阴影粉刺
float bias = 0.005 * tan( acos ( N_L_dot ) );
但我从数学中知道
tan ( acos ( x ) = sqrt ( 1 - x^2 ) / x
使用这样的身份而不是 tan 和 acos 会更快吗?在实践中,要使用这行代码
float bias = 0.005 * sqrt ( 1.f - N_L_dot * N_L_dot ) / N_L_dot ;
我认为我的问题类似于“gpu 在执行 sqrt 和除法或 tan 和 acos 方面是否更快?”...还是我错过了什么?
最佳答案
使用 AMD GPU Shader Analyzer 显示 float bias = 0.005 * sqrt ( 1.f - N_L_dot * N_L_dot )/N_L_dot ;
将在着色器程序集中生成更少的时钟周期指令(4 条指令估计 4 个时钟周期)。
其中 float bias = 0.005 * tan( acos ( N_L_dot ) );
生成了 15 条指令,估计需要 8 个时钟周期才能完成。
我针对 Radeon HD 6450 汇编代码运行了两种不同的方法。但是对于不同的 Radeon HD 卡,结果似乎都可以很好地跟踪。
看起来 sqrt 方法通常会执行得更好。
关于opengl - glsl 性能 : tan(acos(x)) vs sqrt(1-x*x)/x,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17630983/
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