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我正在 Xcode 中创建一个 Cocoa OpenGL 游戏,我希望在某个时候在 Mac 应用商店上分发它。当我的应用程序遇到 fatal error (即无法创建像素格式或 OpenGL 上下文)时,我不确定该怎么办。我想我应该显示一些消息来说明发生了什么,也许给用户一个表单来输入快速评论并将其发送给我(我将如何执行此操作?),然后终止。但最好的方法是什么?
…
NSOpenGLPixelFormatAttribute attribs[] = {
…
NSOpenGLPFAAccelerated, // Hardware acceleration
NSOpenGLPFADoubleBuffer, // Double buffering
NSOpenGLPFAColorSize, 320, // *** THIS IS FOR TESTING FAILURE ***
0
};
// Create pixel format
pixelFormat = [[NSOpenGLPixelFormat alloc] initWithAttributes:attribs];
if (!pixelFormat) {
//////////////////////////////FATAL ERROR//////////////////////////////
}
// Create OpenGL context
openGLContext = [[NSOpenGLContext alloc] initWithFormat:pixelFormat shareContext:nil];
if (!openGLContext) {
//////////////////////////////FATAL ERROR//////////////////////////////
}
…
请注意,我请求颜色大小为 320 只是为了测试在这种不太可能的情况下会发生什么。
我研究过 NSAlert
但它似乎更适合警告消息,即使样式设置为 NSCriticalAlertStyle
也是如此。我想之后我应该使用 [NSApp Terminate:nil]
退出,但我不确定。在这些情况下我应该怎么做,才能与其他应用程序保持一致并符合 Apple 的做法?
请注意,这仅在启动时发生。
最佳答案
我认为您不应该向用户询问信息。您可能应该将状态写入磁盘,然后在下次启动时发送崩溃报告。您的数据应该记录用户最近的 N 个操作等。向用户询问信息会让用户感到恼火,并且可能不会为您提供所需的真实信息。
关于objective-c - 我的 Mac 应用程序应如何处理 fatal error ?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9103374/
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这两个代码片段有什么区别: object = nil; [object release] 对比 [object release]; object = nil; 哪个是最佳实践? 最佳答案 object
我应该为其他人将从中继承的第一个父对象传递哪个参数,哪个参数更有效 Object.create(Object.prototype) Object.create(Object) Object.creat
我在不同的对象上安排不同的选择器 [self performSelector:@selector(doSmth) withObject:objectA afterDelay:1]; [self per
NSLog(@"%p", &object); 和 NSLog(@"%p", object); 有什么区别? 两者似乎都打印出一个内存地址,但我不确定哪个是对象的实际内存地址。 最佳答案 这就是我喜欢的
我是一名优秀的程序员,十分优秀!