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我一直在使用 Haxe + Away3D 编写一个小型行星生成器,并将其部署到 HTML5/WebGL。但是在渲染云时我遇到了一个奇怪的问题。我有行星网格,然后云网格在相同位置稍大一些。
我正在使用柏林噪声函数生成行星特征和云层,将它们写入位图并将位图应用为纹理。现在,奇怪的是,当我将它部署到 iOS 或 C++/OSX 时,它呈现的正是我想要的样子:
现在,当我部署到 WebGL 时,它会生成一个相同的漫反射贴图,但呈现为:
(由于我重新加载页面的频率,上面的分辨率要低得多。问题在更高的分辨率下仍然存在。)
云在那里,边缘看起来不错,纤细且半透明。但是内部是不透明的并且看起来渲染不同(每个像素都是相同的颜色,只是改变了 alpha channel )
我意识到这可能与最终在 haxe 中编译/生成代码的方式有关,但我希望它是一些简单的东西,比如我没有设置的渲染设置或混合模式。但由于我什至不确定到底发生了什么,我不知道去哪里看。
这是正在生成的漫反射贴图。我把它覆盖在红色上,这样云就可以看到了。
最佳答案
Bitmapdata.perlinNoise 不适用于 html5。你应该自己实现它,或者你可以使用预渲染图像。
public function perlinNoise (baseX:Float, baseY:Float, numOctaves:UInt, randomSeed:Int, stitch:Bool, fractalNoise:Bool, channelOptions:UInt = 7, grayScale:Bool = false, offsets:Array = null):Void {
openfl.Lib.notImplemented ("BitmapData.perlinNoise");
}
此外,WebGL-Inspector 对于调试 WebGL 应用程序非常有用。你用过吗?
关于webgl - WebGL 中透明纹理的奇怪渲染行为,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26501010/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!