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我正在使用 OpenGL 来加速 GUI 渲染。它工作正常,但是当用户将窗口拖动到不同的显示器(可能连接到不同的 GPU)时,它开始渲染黑色内部。当用户将窗口移回到原始显示时,它会再次开始工作。我有来自 Windows XP 的报告,遗憾的是我现在无法检查 Win 7/8 和 Mac OS X。有什么想法该怎么办吗?
最佳答案
在当前的 Windows 和 Linux 驱动程序模型中,OpenGL 上下文与特定的图形扫描输出帧缓冲区相关联。如果 GPU 架构允许(例如 NVidia SLi 和 AMD CrossFire),扫描输出帧缓冲区完全有可能跨越多个连接的显示器甚至 GPU。
然而,不同供应商(例如 NVidia 和 Intel)的 GPU 无法共享扫描输出缓冲区(对于当前的驱动程序架构)。或者对于所有 NVidia 或 AMD,如果 GPU 尚未使用 SLI 或 CrossFire 连接。
因此,如果显示器连接到不同的显卡,则可能会发生这种情况。
但这只是软件设计的限制。将图形渲染与显示扫描输出分开是完全可能的。这实际上构成了混合图形的技术基础,其中快速 GPU 渲染到由不同 GPU(例如 NVidia Optimus)管理的扫描输出缓冲区内存中。
要解决这个问题,最容易实现的目标是当窗口传递到连接到不同 GPU 的屏幕时重新创建上下文。但这有一个问题:如果窗口被分成多个屏幕,其中一个屏幕上的窗口将保持黑色。另外,重新创建上下文以及上传所有数据可能是一个长度操作。通常,在像您这样的情况下,另一个屏幕上的设备与原始上下文的功能集不兼容。
解决此问题的方法是在离屏帧缓冲区对象 (FBO) 上进行所有渲染,然后将其内容复制到 CPU 内存,并使用 GDI 操作从那里复制到目标窗口。然而,这种方法有一个巨大的缺点,即涉及完整的内存往返和增加的延迟。
设置步骤是:
识别您要使用的 GPU 的屏幕
创建一个以该屏幕为中心的隐藏窗口。 (即不要在 CreateWindow 中使用 WS_VISIBLE 作为样式,并且不要在其上调用 ShowWindow)。
在此窗口上创建 OpenGL 上下文;它不必是双缓冲 PIXELFORMAT,但通常双缓冲可以提供更好的性能。
创建目标、用户可见的窗口;不要将 OpenGL 上下文绑定(bind)到此窗口。
在 OpenGL 上下文中设置帧缓冲区对象 (FBO)
设置与渲染缓冲区尺寸相匹配的像素缓冲区对象 (PBO)
使用OpenGL渲染到FBO,然后将像素内容传输到PBO(glBindBuffer,glReadPixels)
使用 glMapBuffer 将 PBO 映射到进程内存并使用 SetDIBitsToDevice将数据从映射的内存区域传输到目标窗口设备上下文的函数;然后取消映射 PBO
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