- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在尝试在正交投影中渲染 2D 纹理。
让我知道出了什么问题。
宽度和高度为 128, View 的宽度和高度为 256px,因此我希望纹理缩放 2 倍。
但我得到的只是这样:
代码:
@interface ModNesOpenGLView : NSOpenGLView {
@public
char *pixels;
int width;
int height;
int zoom;
}
- (void) drawRect: (NSRect) bounds;
- (void) free;
@end
@implementation ModNesOpenGLView
-(void) awakeFromNib {
self->pixels = malloc( self->width * self->height * 3 );
memset( (void *)self->pixels, 0, self->width * self->height * 3 );
for( int y=0; y<self->height; ++y )
{
for( int x=0; x<self->width; ++x )
{
char r=0,g=0,b=0;
switch( y%3 ) {
case 0: r=0xFF; break;
case 1: g=0xFF; break;
case 2: b=0xFF; break;
}
[self setPixel_x:x y:y r:r g:g b:b];
}
}
}
-(void) setPixel_x:(int)x y:(int)y r:(char)r g:(char)g b:(char)b
{
self->pixels[ ( y * self->width + x ) * 3 ] = r;
self->pixels[ ( y * self->width + x ) * 3 + 1 ] = g;
self->pixels[ ( y * self->width + x ) * 3 + 2 ] = b;
}
-(void) drawRect: (NSRect) bounds
{
glClearColor(0, 0, 0, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT );
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 3, self->width, self->height, 0,GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*) self->pixels );
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); // GL_LINEAR
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0 ,0, 0, self->width, self->height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*) self->pixels );
glBegin( GL_QUADS );
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex2d(0.0, 0.0);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex2d(self->width, 0.0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex2d(self->width, self->height);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex2d(0.0, self->height);
glEnd();
glFlush();
}
- (void)prepareOpenGL
{
// Synchronize buffer swaps with vertical refresh rate
GLint swapInt = 1;
[[self openGLContext] setValues:&swapInt forParameter:NSOpenGLCPSwapInterval];
}
(^代码向下滚动)
我意识到我错过了有关投影矩阵和正交投影初始化的所有部分。
我添加了它:
- (void)prepareOpenGL
{
// Synchronize buffer swaps with vertical refresh rate
GLint swapInt = 1;
[[self openGLContext] setValues:&swapInt forParameter:NSOpenGLCPSwapInterval];
glClearColor(0, 0, 0, 0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glViewport(0, 0, self->width, self->height);
}
然后我得到这个:
我很困惑。
这是我获取代码的地方:code example
最佳答案
您的问题在于坐标系及其范围。查看用于绘图的坐标:
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex2d(0.0, 0.0);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex2d(self->width, 0.0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex2d(self->width, self->height);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex2d(0.0, self->height);
如果不应用变换,OpenGL 坐标系在 x 和 y 方向上的范围均为 [-1.0, 1.0]。这意味着 (0.0, 0.0)(您正在绘制的四边形的左下角)位于屏幕的中心。然后它延伸到右侧和顶部。四边形的尺寸实际上比窗口大得多,但它显然被剪裁了。
这解释了您发布的原始版本和结果图片。最终,右上象限被填充,其中只有一小部分纹理(大约一个纹素)。
然后在更新的代码中添加以下内容:
glViewport(0, 0, self->width, self->height);
视口(viewport)决定了您绘制到的窗口部分。由于您说 width
和 height
为 128,并且窗口大小为 256x256,因此此调用指定您只想绘制到窗口的左下象限。
由于其他一切都没有改变,因此您仍然绘制绘图区域的右上象限。因此,您最终会填充窗口左下象限的右上象限,这正是第二个图像中的内容。
要解决此问题,最简单的方法是不将视口(viewport)设置为非默认值(删除 glViewport()
调用),并使用两个方向的范围 [-1.0, 1.0]:
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(-1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f( 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f( 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(-1.0f, 1.0f);
另一个选项是您设置一个转换,将坐标范围更改为您正在使用的值。在您正在使用的旧版 OpenGL 中,类似这样的内容应该可以工作:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, self->width, 0.0, self->height, -1.0, 1.0);
关于objective-c - 如何在 OpenGL 中正确正交渲染纹理?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30407474/
我有一个未定义数量的显示上下文,每个都将显示一个纹理。当我调用 glGenTextures 时,我会在所有显示上下文中返回相同的名称。这会起作用吗?即使它们具有相同的名称,它们仍会存储和显示不同的纹理
我在 SVG 中看到过:文本填充是图像而不是颜色;我一直想知道使用 CSS3 是否可以实现这样的事情。 我浏览了整个网络,到目前为止只找到了基本上将图像覆盖在文本上的解决方法(请参阅 this ,这对
我是 WebGL 的新手。 :)我知道顶点数据和纹理不应该经常更新,但是当它们确实发生变化时,首选哪个:- 通过调用 gl.deleteBuffer 销毁先前的缓冲区 (static_draw) 并创
我需要将 GL_RGBA32F 作为内部格式,但我在 OpenGL ES 实现中没有得到它。相反,我只得到 GL_FLOAT 作为纹理数据类型。 OES_texture_float 规范没有说明里面的
当我执行某些几何体的渲染时,我可以在控制台中看到此警告: THREE.WebGLRenderer: Texture is not power of two. Texture.minFilter sho
我正在尝试使用阴影贴图实现阴影,因此我需要将场景渲染到单独的帧缓冲区(纹理)。我无法让它正常工作,因此在剥离我的代码库后,我留下了一组相对简单的指令,这些指令应该将场景渲染到纹理,然后简单地渲染纹理。
我在 XNA 中使用带有自定义着色器的标准 .fbx 导入器。当我使用 BasicEffect 时,.fbx 模型被 UV 正确包裹并且纹理正确。但是,当我使用我的自定义效果时,我必须将纹理作为参数加
如果我创建一个 .PNG 1024 x 1024 的纹理并在中间画一个 124 x 124 的圆,它周围是空的,它使用的 RAM 量是否与我画一个 124 x 的圆一样124 x 124 空间上的 1
我试图在 Android 中绘制一个地球仪,为此我使用了 OpenGL。然而,为了让它更容易理解,我将从制作一个简单的 3D 立方体开始。我使用 Blender 创建我的 3D 对象(立方体),并在我
文本本身的背景图像层是否有任何 JS/CSS 解决方案? 示例 最佳答案 检查这个http://lea.verou.me/2012/05/text-masking-the-standards-way/
非功能代码: if sprite.texture == "texture" { (code) } 当 Sprite 具有特定纹理时,我正在尝试访问 Sprite 的纹理以运行代码。目前纹理仅在我的
我正在尝试学习适用于 iOS 的 SceneKit 并超越基本形状。我对纹理的工作原理有点困惑。在示例项目中,平面是一个网格,并对其应用了平面 png 纹理。你如何“告诉”纹理如何包裹到物体上?在 3
基本上, 这有效: var expl1 = new THREE.ImageUtils.loadTexture( 'images/explodes/expl1.png' ); this.material
我正在尝试将各种场景渲染为一组纹理,每个场景都有自己的纹理到应该绘制的位置...... 问题: 创建 512 个 FBO,每个 FBO 绑定(bind)了 512 个纹理,这有多糟糕。只使用一个 FB
我正在使用文本 protobuf 文件进行系统配置。 我遇到的一个问题是序列化的 protobuf 格式不支持注释。 有没有办法解决? 我说的是文本序列化数据格式,而不是方案定义。 这个问题是有人在某
我想将我的 3D 纹理的初始化从 CPU 移到 GPU。作为测试,我编写了一个着色器将所有体素设置为一个常数值,但纹理根本没有修改。我如何使它工作? 计算着色器: #version 430 layou
我可以像这样用 JavFX 制作一个矩形: Rectangle node2 = RectangleBuilder.create() .x(-100) .
我在 iPhone 上遇到了 openGL 问题,我确信一定有一个简单的解决方案! 当我加载纹理并显示它时,我得到了很多我认为所谓的“色带”,其中颜色,特别是渐变上的颜色,似乎会自动“优化”。 只是为
假设我有一个域类 class Profile{ String name byte[] logo } 和一个 Controller : class ImageController {
我正在开发一款使用 SDL 的 2D 游戏。由于某些系统的 CPU 较弱而 GPU 较强,因此除了普通的 SDL/软件之外,我还有一个使用 OpenGL 的渲染器后端。 渲染器界面的简化版本如下所示:
我是一名优秀的程序员,十分优秀!