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objective-c - 如何在 OpenGL 中正确正交渲染纹理?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 17:33:45 25 4
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我正在尝试在正交投影中渲染 2D 纹理。
让我知道出了什么问题。
宽度和高度为 128, View 的宽度和高度为 256px,因此我希望纹理缩放 2 倍。
但我得到的只是这样:

代码:

@interface ModNesOpenGLView : NSOpenGLView {
@public
char *pixels;
int width;
int height;
int zoom;
}
- (void) drawRect: (NSRect) bounds;
- (void) free;
@end

@implementation ModNesOpenGLView

-(void) awakeFromNib {
self->pixels = malloc( self->width * self->height * 3 );
memset( (void *)self->pixels, 0, self->width * self->height * 3 );

for( int y=0; y<self->height; ++y )
{
for( int x=0; x<self->width; ++x )
{
char r=0,g=0,b=0;
switch( y%3 ) {
case 0: r=0xFF; break;
case 1: g=0xFF; break;
case 2: b=0xFF; break;
}
[self setPixel_x:x y:y r:r g:g b:b];
}
}
}

-(void) setPixel_x:(int)x y:(int)y r:(char)r g:(char)g b:(char)b
{
self->pixels[ ( y * self->width + x ) * 3 ] = r;
self->pixels[ ( y * self->width + x ) * 3 + 1 ] = g;
self->pixels[ ( y * self->width + x ) * 3 + 2 ] = b;
}

-(void) drawRect: (NSRect) bounds
{
glClearColor(0, 0, 0, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT );

glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 3, self->width, self->height, 0,GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*) self->pixels );
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); // GL_LINEAR
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

// glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0 ,0, 0, self->width, self->height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*) self->pixels );

glBegin( GL_QUADS );
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex2d(0.0, 0.0);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex2d(self->width, 0.0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex2d(self->width, self->height);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex2d(0.0, self->height);
glEnd();

glFlush();
}

- (void)prepareOpenGL
{
// Synchronize buffer swaps with vertical refresh rate
GLint swapInt = 1;
[[self openGLContext] setValues:&swapInt forParameter:NSOpenGLCPSwapInterval];
}

(^代码向下滚动)

我意识到我错过了有关投影矩阵和正交投影初始化的所有部分。
我添加了它:

- (void)prepareOpenGL
{
// Synchronize buffer swaps with vertical refresh rate
GLint swapInt = 1;
[[self openGLContext] setValues:&swapInt forParameter:NSOpenGLCPSwapInterval];

glClearColor(0, 0, 0, 0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glViewport(0, 0, self->width, self->height);
}

然后我得到这个:

我很困惑。

这是我获取代码的地方:code example

最佳答案

您的问题在于坐标系及其范围。查看用于绘图的坐标:

glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex2d(0.0,   0.0);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex2d(self->width, 0.0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex2d(self->width, self->height);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex2d(0.0, self->height);

如果不应用变换,OpenGL 坐标系在 x 和 y 方向上的范围均为 [-1.0, 1.0]。这意味着 (0.0, 0.0)(您正在绘制的四边形的左下角)位于屏幕的中心。然后它延伸到右侧和顶部。四边形的尺寸实际上比窗口大得多,但它显然被剪裁了。

这解释了您发布的原始版本和结果图片。最终,右上象限被填充,其中只有一小部分纹理(大约一个纹素)。

然后在更新的代码中添加以下内容:

glViewport(0, 0, self->width, self->height);

视口(viewport)决定了您绘制到的窗口部分。由于您说 widthheight 为 128,并且窗口大小为 256x256,因此此调用指定您只想绘制到窗口的左下象限。

由于其他一切都没有改变,因此您仍然绘制绘图区域的右上象限。因此,您最终会填充窗口左下象限的右上象限,这正是第二个图像中的内容。

要解决此问题,最简单的方法是将视口(viewport)设置为非默认值(删除 glViewport() 调用),并使用两个方向的范围 [-1.0, 1.0]:

glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(-1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f( 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f( 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(-1.0f, 1.0f);

另一个选项是您设置一个转换,将坐标范围更改为您正在使用的值。在您正在使用的旧版 OpenGL 中,类似这样的内容应该可以工作:

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, self->width, 0.0, self->height, -1.0, 1.0);

关于objective-c - 如何在 OpenGL 中正确正交渲染纹理?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30407474/

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