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我不得不将 XNA 着色器移植到 Unity 的着色器中,并想验证我是否正确执行了此操作。Pass1
使用 alpha 混合的部分,如 SrcBlend
, DestBlend
将剔除设置为 none 是我唯一想确保我做对的地方。
这是 XNA 着色器版本:
pass Pass1
{
AlphaBlendEnable = true;
SrcBlend = SRCALPHA;
DestBlend = INVSRCALPHA;
CullMode = None;
VertexShader = compile vs_2_0 TheVertexShader();
PixelShader = compile ps_2_0 ThePixelShader();
}
Tags{ "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }
LOD 100
Blend SrcAlpha One
Blend DstAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off
Cull Off
最佳答案
您应该只放置一次“混合”关键字:它后面的两个关键字分别是用于源和目标的混合因子。您可以将其视为“Blend [SrcBlend] [DstBlend]”格式。
这是正确的混合:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
关于unity3d - 将 XNA Shader channel 、混合和剔除模式移植到 Unity shaderlab 中,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/52537853/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!