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我正在尝试使用 CGContextSetBlendMode 实现 html5 canvas globalCompositeOperation 并将 html5 canvas 运算符(source-in、source-atop 等)转换为其 CGBlendMode 对应项(kCGBlendModeSourceIn、kCGBlendModeSourceAtop 等)。
以下是根据规范的预期结果:
使用 CGContextSetBlendMode,我得到了这个:
有些结果是错误的。例如,源输出(Quartz 2D 中的 kCGBlendModeSourceOut)不会裁剪蓝色矩形。
哪个实现是正确的,我不确定。但我的问题是,有解决方法吗?经过一番修改,我想出了这个解决方案,在应用操作之前对目标进行预处理:
这是执行此操作的预处理步骤(假设源路径已设置):
auto save = CGContextCopyPath(ctx);
CGContextSaveGState(ctx);
CGContextAddRect(ctx, CGRectInfinite);
CGContextEOClip(ctx);
CGContextSetBlendMode(ctx, kCGBlendModeClear);
CGContextAddRect(ctx, CGRectInfinite);
CGContextFillPath(ctx);
CGContextRestoreGState(ctx);
CGContextAddPath(ctx, save);
CGPathRelease(save);
通过解决方法,我几乎得到了我想要的:
除了源输出中的伪像以及圆圈轮廓中的一些(抗锯齿?)边缘。
还有更好的办法吗?我做错了吗?我错过了什么吗?
提前非常感谢您,请原谅这个冗长的问题。
最佳答案
混合模式是由一个函数实现的,该函数基本上接受两种颜色(每种颜色都来自一个源)作为输入,并为您提供结果颜色作为输出。
f(a,b) = c
在您的示例中,我们可以假设蓝色矩形来自一个源a
,红色圆圈来自另一个源b
。我不熟悉 Quartz 2D,但如果它有一个 API 可以直接访问每个像素的颜色,那么您可以遍历两个源的像素,调用每个像素的混合函数并获得结果图像。
c[1][1] = f(a[1][1], b[1][1])
c[1][2] = f(a[1][2], b[1][2])
...
c[n][m] = f(a[n][m], b[n][m])
其中 n
和 m
- 分别以像素为单位的图像宽度和高度。
请注意,遍历像素可能是一项昂贵的操作,尤其是在处理高分辨率图像时。
关于source-out
- 它是Porter/Duff合成运算符之一,有点类似于混合模式。除了两种颜色之外,它还需要这些颜色的 Alpha channel 值。 Alpha 值表示每个源应在最终结果中表示多少,并且根据您要使用的运算符,使用或丢弃此“参与”值。
function sourceOut(aColor, bColor, aAlpha, bAlpha) {
return bAlpha * (1 - aAlpha) * bColor;
}
引用:
关于cocoa - Quartz 2D 实现 html5 canvas globalCompositeOperation,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/60785036/
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