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我正在使用 Objective-C/Cocoa 开发一款 Roguelike 游戏,以了解更多信息。我已经掌握了大部分基本功能,但仍然有一个问题一直在试图解决。
以下是该过程的分割:
首先,加载 map :
NSString* mapPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:mapFileName ofType:mapFileType];
NSURL* mapURL = [NSURL fileURLWithPath: mapPath];
currentMap_ = [[Map alloc] initWithContentsOfURL: mapURL];
worldArray = [[NSMutableArray alloc] init];
itemArray = [[NSMutableArray alloc] init];
[self populateMap];
return;
然后,在 populateMap 函数中,它使用 NSPoints 和循环遍历加载 map 的每个单元格,并根据 WorldArray 中 map 的数据创建对象。对于元素,将普通地板放在元素所在的位置,然后在 itemArray 中创建一个元素。两个数组都是 30x30,由 map 的高度决定。
这是 populateMap 代码:
- (void)populateMap
{
NSPoint location;
for ( location.y = 0; location.y < [currentMap_ height]; location.y++ )
{
for ( location.x = 0; location.x < [currentMap_ width]; location.x++ )
{
char mapData = [currentMap_ dataAtLocation: location];
for ( GameObject *thisObject in worldDictionary )
{
//NSLog(@"char: <%c>", [thisObject single]);
if ( mapData == [thisObject single])
{
NSString* world = [thisObject className];
//NSLog(@"(%@) object created",thisObject);
[self spawnObject:world atLocation:location];
}
}
for ( Item *thisObject in itemDictionary )
{
//NSLog(@"char: <%c>", [thisObject single]);
if ( mapData == [thisObject single] )
{
NSString* item = [thisObject className];
NSString* floor = [NormalFloor className];
//NSLog(@"(%@) object created",thisObject);
[self spawnItem:item atLocation:location];
[self spawnObject:floor atLocation:location];
}
}
if ( mapData == '1'
&& [player_ stepsTaken] <= 0)
{
//NSLog(@"player spawned at (%f, %f)",location.x,location.y);
player_ = [[Player alloc] initAtLocation: location];
}
if ( mapData == '1' )
{
//NSLog(@"floor created at (%f, %f)",location.x,location.y);
[worldArray addObject:[[NormalFloor alloc] initAtLocation: location]];
}
}
}
[self setNeedsDisplay:YES];
}
这就是生成事物时所调用的:
- (void)spawnObject: (NSString*) object atLocation: (NSPoint) location
{
//NSLog(@"(%@) object created",thisObject);
[worldArray addObject:[[NSClassFromString(object) alloc] initAtLocation: location]];
}
- (void)spawnItem: (NSString*) item atLocation: (NSPoint) location
{
//NSLog(@"(%@) object created",thisObject);
[itemArray addObject:[[NSClassFromString(item) alloc] initAtLocation: location]];
}
worldArray 和 itemArray 是游戏从那一刻起开始工作的对象,包括绘图。玩家也在 worldArray 内部。我正在考虑将玩家分成另一个字符数组数组,以便在不久的将来添加怪物之类的东西时更容易。
现在,当我加载新关卡时,我首先考虑了将它们保存到数据并稍后加载之类的方法,或者某种 savestate 函数。然后我意识到我需要能够同时到达所有东西,因为事情仍然可能发生在玩家当前范围之外,包括被怪物追赶多个楼层,以及随机传送。所以基本上,我需要找到一种存储 worldArray 和 itemArray 的好方法,这样我就能够拥有它们的级别,从 0 开始并继续向前。我确实需要一个保存状态功能,但在完成此操作之前没有任何意义,因为实际上不应该允许您在 Roguelike 游戏中保存游戏。
所以重申一下,每个级别我需要一组这样的数组,并且我需要以一种易于使用的方式存储它们。从 0 开始的数字系统很好,但如果我可以使用更具描述性的东西(例如 map 名称),从长远来看会更好。
我已经解决了我的问题,我为每个问题使用 NSMutableDictionary 并将它们与每个级别对应的键存储在一起。奇迹般有效。现在其他地方有更大的问题。
最佳答案
我想通了,我正在使用 NSMutableDictionaries,每个数组(对象、项目,最终是字符)一个。它们使用关卡名称进行存储。奇迹般有效。
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