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我是一位经验丰富的计算机图形专业程序员,主要使用 Direct3D 9.0c、OpenGL 和通用算法。目前,我正在评估 Direct2D 作为处理医学图像数据的专业应用程序的渲染技术。至于渲染,它是一个窗口模式(不是全屏)的 x64 桌面应用程序。
在我最初的步骤中,我一直在努力完成一项我认为不费吹灰之力的任务:在屏幕上渲染单 channel 位图。
在 Windows 8.1 机器上运行,我创建了一个 ID2D1DeviceContext
使用 Direct3D 交换链缓冲区表面作为渲染目标。交换链是从 HWND 和缓冲区格式创建的 DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
.注:另见末尾的代码片段 .
之后,我创建了一个像素格式的位图 DXGI_FORMAT_R8_UNORM
和 alpha 模式 D2d1_ALPHA_MODE_IGNORE
.调用DrawBitmap(...)
时在设备上下文中,使用调试消息“D2d DEBUG ERROR - This operation is not compatible with the pixel format of the bitmap”触发调试断点。
我知道这个输出很清楚。此外,将像素格式更改为 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
与 DXGI_ALPHA_MODE_IGNORE
一切正常,我看到渲染的位图。然而,我简直不敢相信!从那时起,显卡就支持单 channel 纹理 - 每个 3D 图形应用程序都可以使用它们而无需三思而后行。这不用说。
我试图在这里和谷歌找到任何东西,但没有成功。我能找到的唯一提示是带有 (supported pixel formats) 的 MSDN Direct2D 页面。文档建议 - 通过不提及它 - DXGI_FORMAT_R8_UNORM
确实不支持位图格式。我还发现有关 alpha 掩码的帖子(使用 DXGI_FORMAT_A8_UNORM
),但这不是我想要的。
我无法说服 Direct2D 创建和绘制灰度位图,我错过了什么?还是说 Direct2D 不支持绘制 R8 或 R16 位图是真的吗?
任何帮助都非常感谢,因为我不知道如何解决这个问题。如果我不能让这些琐碎的基础知识发挥作用,我想我必须停止深入研究 Direct2D :-(。
这是相关的代码片段。请注意,它们可能无法编译,因为我将它从我的 C++/CLI 代码动态移植到纯 C++。此外,我抛弃了所有错误检查和其他噪音:
设备、设备上下文和交换链创建(D3D 和 Direct2D):
// Direct2D factory creation
D2D1_FACTORY_OPTIONS options = {};
options.debugLevel = D2D1_DEBUG_LEVEL_INFORMATION;
ID2D1Factory1* d2dFactory;
D2D1CreateFactory(D2D1_FACTORY_TYPE_MULTI_THREADED, options, &d2dFactory);
// Direct3D device creation
const auto type = D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE;
const auto flags = D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT;
ID3D11Device* d3dDevice;
D3D11CreateDevice(nullptr, type, nullptr, flags, nullptr, 0, D3D11_SDK_VERSION, &d3dDevice, nullptr, nullptr);
// Direct2D device creation
IDXGIDevice* dxgiDevice;
d3dDevice->QueryInterface(__uuidof(IDXGIDevice), reinterpret_cast<void**>(&dxgiDevice));
ID2D1Device* d2dDevice;
d2dFactory->CreateDevice(dxgiDevice, &d2dDevice);
// Swap chain creation
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 desc = {};
desc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
desc.BufferCount = 2;
IDXGIAdapter* dxgiAdapter;
dxgiDevice->GetAdapter(&dxgiAdapter);
IDXGIFactory2* dxgiFactory;
dxgiAdapter->GetParent(__uuidof(IDXGIFactory), reinterpret_cast<void **>(&dxgiFactory));
IDXGISwapChain1* swapChain;
dxgiFactory->CreateSwapChainForHwnd(d3dDevice, hwnd, &swapChainDesc, nullptr, nullptr, &swapChain);
// Direct2D device context creation
const auto options = D2D1_DEVICE_CONTEXT_OPTIONS_NONE;
ID2D1DeviceContext* deviceContext;
d2dDevice->CreateDeviceContext(options, &deviceContext);
// create render target bitmap from swap chain
IDXGISurface* swapChainSurface;
swapChain->GetBuffer(0, __uuidof(swapChainSurface), reinterpret_cast<void **>(&swapChainSurface));
D2D1_BITMAP_PROPERTIES1 bitmapProperties;
bitmapProperties.dpiX = 0.0f;
bitmapProperties.dpiY = 0.0f;
bitmapProperties.bitmapOptions = D2D1_BITMAP_OPTIONS_TARGET | D2D1_BITMAP_OPTIONS_CANNOT_DRAW;
bitmapProperties.pixelFormat.format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
bitmapProperties.pixelFormat.alphaMode = D2D1_ALPHA_MODE_IGNORE;
bitmapProperties.colorContext = nullptr;
ID2D1Bitmap1* swapChainBitmap = nullptr;
deviceContext->CreateBitmapFromDxgiSurface(swapChainSurface, &bitmapProperties, &swapChainBitmap);
// set swap chain bitmap as render target of D2D device context
deviceContext->SetTarget(swapChainBitmap);
const D2D1_SIZE_U size = { 512, 512 };
const UINT32 pitch = 512;
D2D1_BITMAP_PROPERTIES1 d2dProperties;
ZeroMemory(&d2dProperties, sizeof(D2D1_BITMAP_PROPERTIES1));
d2dProperties.pixelFormat.alphaMode = D2D1_ALPHA_MODE_IGNORE;
d2dProperties.pixelFormat.format = DXGI_FORMAT_R8_UNORM;
char* sourceData = new char[512*512];
ID2D1Bitmap1* d2dBitmap;
deviceContext->DeviceContextPointer->CreateBitmap(size, sourceData, pitch, d2dProperties, &d2dBitmap);
deviceContext->BeginDraw();
D2D1_COLOR_F d2dColor = {};
deviceContext->Clear(d2dColor);
// THIS LINE FAILS WITH THE DEBUG BREAKPOINT IF SINGLE CHANNELED
deviceContext->DrawBitmap(bitmap, nullptr, 1.0f, D2D1_INTERPOLATION_MODE_LINEAR, nullptr);
swapChain->Present(1, 0);
deviceContext->EndDraw();
最佳答案
根据我的小经验,Direct2D 似乎确实非常有限。
你试过 Direct2D effects (ID2D1Effect
)?你可以自己写[看起来比较复杂],或者使用built-in effects之一[这相当简单]。
有一个叫Color matrix effect ( CLSID_D2D1ColorMatrix
) .拥有您的 DXGI_FORMAT_R8_UNORM
可能会起作用(或 DXGI_FORMAT_A8_UNORM
,任何单 channel 都可以)作为输入(效果的输入是 ID2D1Image
,而 ID2D1Bitmap
继承自 ID2D1Image
)。然后设置D2D1_COLORMATRIX_PROP_COLOR_MATRIX
用于将输入 channel 复制到所有输出 channel 。不过没试过。
关于绘制单 channel 位图时 Direct2D 失败,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/44270215/
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