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memory-leaks - Corona SDK/Lua/内存泄漏

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 17:11:05 24 4
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因此,我为正在开发的游戏使用了这个雨模块,这会导致大量系统内存泄漏,从而导致滞后并最终导致应用程序崩溃。
函数“t.start”每 50 毫秒用一个定时器调用一次。

虽然我试过了,但我真的找不到原因!也许我忽略了一些东西,但我无能为力。如您所见,我排除了与本地人相关的图形……有人注意到什么吗?

作为次要问题:有没有人有关于预加载下一个场景以实现平滑场景更改的提示?因为当我把它放在“场景:show()”中时,加载本身会导致短暂的卡住......

谢谢你的帮助!
问候,尼尔斯

local t = {}
local composer = require("composer")
t.drops = {}

function t.fall(drops, group)
for i = 1, #drops, 1 do
local thisDrop = drops[i]
function thisDrop:enterFrame()
if aboutToBeDestroyed == true then
Runtime:removeEventListener("enterFrame", self)
return true
end
local randomY = math.random(32, 64)
if self.x ~= nil then
self:translate(0, randomY)
if self.y > 2000 then
self:removeSelf()
Runtime:removeEventListener("enterFrame", self)
self = nil
end
end
end
Runtime:addEventListener("enterFrame", drops[i])
thisDrop = nil
end
end

t.clean = function()
for i = 1, #t.drops, 1 do
if t.drops[i] ~= nil then
table.remove(t.drops, i)
t.drops[i] = nil
end
end
end

function t.start(group)
local drops = {}
local theGroup = group
for i = 1, 20, 1 do
local randomWidth = math.random(5, 30)
local dropV = display.newRect(group, 1, 1, randomWidth, 30)
local drop1 = display.newSnapshot(dropV.contentWidth , dropV.contentHeight * 3)
drop1.canvas:insert(dropV)
drop1.fill.effect = "filter.blurVertical"
drop1.fill.effect.blurSize = 30
drop1.fill.effect.sigma = 140
drop1:invalidate("canvas")
drop1:scale(0.75, 90)
drop1:invalidate("canvas")
drop1:scale(1, 1 / 60)
drop1:invalidate("canvas")
local drop = display.newSnapshot(drop1.contentWidth * 1.5, drop1.contentHeight)
drop.canvas:insert(drop1)
drop.fill.effect = "filter.blurHorizontal"
drop.fill.effect.blurSize = 10
drop:invalidate("canvas")
drop.alpha = 0.375
local randomY = math.random(-500, 500)
drop.y = randomY
drop.anchorY = 0
drop.x = (i - 1) * 54
drops[i] = drop
table.insert(t.drops, drop)
local dropV, drop1, drop = nil
end
composer.setVariable("drops", t.drops)
t.fall(drops, group)
drops = nil
t.clean()
end
return t

编辑:我发现它肯定与嵌套快照有关,这些快照是为了应用滤镜效果而创建的。我删除了一个快照,因此我在快照中只有一个矢量对象,瞧:内存增加得更慢。问题是:为什么?

最佳答案

通常,您根本不需要 enterFrame 事件 - 您可以简单地从起点 (math.random(-500, 500)) 过渡到终点(代码中的 2000)。只是随机化速度并使用 onComplete 处理程序来删除对象

local targetY = 2000
local speedPerMs = math.random(32, 64) * 60 / 1000
local timeToTravel = (targetY - randomY) / speedPerMs
transition.to( drop, {
time = timeToTravel,
x = xx,
y = targetY,
onComplete = function()
drop:removeSelf()
end
} )

编辑 1:我发现你的代码删除 drop 是不够的。这对我有用:
drop:removeSelf()
dropV:removeSelf()
drop1:removeSelf()

关于内存消耗的一些想法:

1) 可能您可以使用 1 个 enterFrame 处理程序来处理 drop 数组 - 这将减少内存消耗。也不要向本地对象添加方法,例如“function thisDrop:enterFrame()”——这在这里不是最优的,因为你每 50 毫秒创建 20 个新函数

2) 您的代码每秒创建 400 个“丢弃”对象,它们的生存时间通常不超过 ~78 帧(在 60fps 环境中意味着 1.3 秒)。更好地使用对象池并重用现有对象

3) enterFrame 功能取决于设备当前的 fps,因此低 fps 下雨会变慢。低 fps -> 物体下降速度较慢 -> 场景中有更多物体 -> fps 下降。我建议你计算 2 次 enterFrame 调用之间的 deltaTime 并根据 deltaTime 调整下降速度

编辑 2 似乎快照的 :removeSelf() 没有删除子对象。我修改了你的代码,内存消耗下降了很多
if self.y > 2000 then
local drop1 = self.group[1]
local dropV = drop1.group[1]
dropV:removeSelf()
drop1:removeSelf()
self:removeSelf()
Runtime:removeEventListener("enterFrame", self)
self = nil
end

关于memory-leaks - Corona SDK/Lua/内存泄漏,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42854014/

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