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此示例已在另一个问题中用于说明如何使用协程来编写视频游戏中的过场动画:
bob.walkto(jane)
bob.lookat(jane)
bob.say("How are you?")
wait(2)
jane.say("Fine")
...
最佳答案
你没有提到你使用的是什么语言,所以我将用 Lua 编写这个,中间类提供面向对象 - https://github.com/kikito/middleclass (免责声明:我是中间类的创造者)
另一种选择是将过场动画拆分为“ Action 列表”。如果您已经有一个在对象列表上调用“更新”方法的游戏循环,这可能会与您的代码更好地融合。
像这样:
helloJane = CutScene:new(
WalkAction:new(bob, jane),
LookAction:new(bob, jane),
SayAction:new(bob, "How are you?"),
WaitAction:new(2),
SayAction:new(jane, "Fine")
)
status
具有三个可能值的属性:
'new'
,
'running'
,
'finished'
.所有的“ Action 类”都是
Action
的子类,这将定义
start
和
stop
方法,以及将状态初始化为
'new'
默认情况下。还有一个默认值
update
抛出错误的方法
Action = class('Action')
function Action:initialize() self.status = 'new' end
function Action:stop() self.status = 'finished' end
function Action:start() self.status = 'running' end
function Action:update(dt)
error('You must re-define update on the subclasses of Action')
end
update
.例如,这里是
WaitAction
:
WaitAction = class('WaitAction', Action) -- subclass of Action
function WaitAction:start()
Action.start(self) -- invoke the superclass implementation of start
self.startTime = os.getTime() -- or whatever you use to get the time
end
function WaitAction:update(dt)
if os.getTime() - self.startTime >= 2 then
self:stop() -- use the superclass implementation of stop
end
end
function CutScene:update(dt)
local currentAction = self:getCurrentAction()
if currentAction then
currentAction:update(dt)
if currentAction.status == 'finished' then
self:moveToNextAction()
-- more refinements can be added here, for example detecting the end of actions
end
end
end
helloJane:update(dt)
在每次循环迭代中。并且您消除了对协程的需求。
关于coroutine - 协程的替代品,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5324487/
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