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我做了一些非常不科学的分析,发现大部分速度减慢来自处理浮点图像:按常数缩放所有像素以淡出它们,并将浮点图像转换为无符号字符并上传到图形硬件。因此,我正在寻找以下优化选项:
您有任何这些可能性的经验吗?有什么想法,建议吗?还有什么我没想到的?
最佳答案
问题只是您必须处理的数据量太大。
您的 float 缓冲区大小为 9 兆字节,并且您不止一次接触数据。您的渲染循环很可能看起来像这样:
您需要移动大量数据,而缓存对您帮助不大,因为图像比您的缓存大得多。假设您触摸每个像素五次。如果是这样,您将 45mb 的数据移入和移出慢速主内存。 45mb 听起来不是很多数据,但考虑到几乎每次内存访问都会导致缓存未命中。 CPU 将花费大部分时间等待数据到达。
如果您想留在 CPU 上进行渲染,您无能为力。一些想法:
将 SSE 用于非临时加载和存储可能会有所帮助,但它们会使您的任务变得相当复杂(您必须对齐读取和写入)。
<尝试将渲染分解成多个图 block 。例如。在较小的矩形(256*256 左右)上做所有事情。这背后的想法是,您实际上可以从缓存中获益。例如,在清除矩形后,整个位图将在缓存中。渲染和转换为字节现在会快很多,因为不再需要从相对较慢的主内存中获取数据。
不得已:降低粒子效果的分辨率。这将以视觉质量为代价让您物有所值。
最好的解决办法是将渲染图移到显卡上。如今,渲染到纹理功能已成为标准。让它与 OpenGL 一起工作有点棘手,因为你必须决定使用哪个扩展,但一旦你让它工作,性能就不再是问题了。
顺便说一句 - 你真的需要浮点渲染目标吗?如果你摆脱每个像素 3 个字节,你会看到一个很好的性能改进。
关于performance - 图形:浮点累积图像的最佳性能,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/590504/
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