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cocoa - 在 OpenGL 中用颜色渲染的灰度纹理

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 17:05:15 25 4
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我正在写Cocoa屏幕保护程序,简单的opengl场景,没什么特别的。我有一堆带有图案的 rgb gif,除了一个之外,所有这些都效果很好。

我在屏幕保护程序预览中看到的内容(渲染带有纹理的单个四边形):

Screensaver preview

纹理本身(相应缩放):

enter image description here

一些代码:

Tex 加载:

NSBitmapImageRep *bitmap = [NSBitmapImageRep imageRepWithData:[texImg TIFFRepresentation]];
if(bitmap) {
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, (GLsizei)[texImg size].width,
(GLsizei)[texImg size].height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
[bitmap bitmapData]) ;

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
}

GL 初始化:

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_FASTEST);

最佳答案

看起来这可能是像素包问题。

你可以在创建纹理之前尝试设置这条线吗?

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

您可以在此处了解其作用:

http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glPixelStorei.xml

http://www.opengl.org/archives/resources/features/KilgardTechniques/oglpitfall/ (阅读第 8 节)

但基本上默认情况下 opengl 期望像素行是 4 字节的倍数,当每个像素使用 1/2/3 字节时,这并不总是准确的。

建议在创建纹理后将其设置回 4(默认)。

关于cocoa - 在 OpenGL 中用颜色渲染的灰度纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10555299/

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