- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我需要一些快速的建议。
我想在 GPU 上模拟一个元胞自动机(来自 A Simple, Efficient Methodfor Realistic Animation of Clouds)。但是,我仅限于不支持任何位运算的 OpenGL ES 2.0 着色器(在 WebGL 中)。
由于此元胞自动机中的每个单元都代表一个 bool 值,因此每个单元存储 1 位将是理想的。那么在 OpenGL 的纹理格式中表示这些数据的最有效方法是什么?有什么技巧还是我应该坚持使用直接的 RGBA 纹理?
编辑:这是我到目前为止的想法......
目前我正在考虑使用普通的 GL_RGBA8、GL_RGBA4 或 GL_RGB5_A1:
x*255.0
给出一个近似的整数值。但是,提取单个位有点麻烦(即除以 2 并四舍五入几次)。我也对精度问题保持警惕。 x*15.0
.不确定它是否会更快或看不到,因为提取位的操作应该更少,但每次纹理读取的信息更少。 最佳答案
创建第二个纹理并将其用作查找表。在纹理的每个 256x256 block 中,您可以表示一个 bool 运算,其中输入由行/列表示,输出是纹理值。实际上,在每个 RGBA 纹理中,您都可以表示 四 每个 256x256 区域的 bool 运算。不过要注意纹理压缩和 MIP 贴图!
关于optimization - OpenGL ES 2.0 中元胞自动机的纹理格式,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3647815/
在 settings.py LANGUAGE_CODE = 'es-mx'或 LANGUAGE_CODE = 'es-ar'不起作用,但是 LANGUAGE_CODE = 'es'或 LANGUAGE
我想知道OpenGL ES 2.0和OpenGL ES 3.0之间有什么区别。 OpenGL ES 3.0的主要优点是什么? 最佳答案 总体而言,这些变化通过更大的缓冲区、更多的格式、更多的统一等提高
这是我为此端点使用 Postman localhost:9201/response_v2_862875ee3a88a6d09c95bdbda029ce2b/_search 的请求正文 { "_sour
OpenGL ES 2.0 没有 ES 1.0 那样的 GL_POINT_SMOOTH 定义。这意味着我用来绘制圆圈的代码不再有效: glEnable(GL_POINT_SMOOTH); glPoin
我尝试编译这个着色器: varying vec2 TexCoords; varying vec4 color; uniform sampler2D text; uniform vec3 textCol
我是 OpenGL ES 的新手,我使用的是 OpenGL ES 2.0 版本。我可以在片段着色器中使用按位操作(右移、左移)吗? 最佳答案 OpenGL ES 2.0 没有按位运算符。 ES 3.0
有没有办法只用线画一个三角形? 我认为GL_TRIANGLES选项可使三角形充满颜色。 最佳答案 使用glPolygonMode(face, model)设置填充模式: glPolygonMode(G
我想用一个包含 yuv 数据的采样器在 opengl es 着色器中将 yuv 转换为 rgb。我的代码如下: 1)我将 yuv 数据发送到纹理: GLES20.glTexImage2D(GLES20
我正在使用这样的域: http://www.domain.com/es/blabla.html 我想更改 .es 的/es 部分并将 URLS 转换为类似以下内容: http://www.domain
有谁知道OpenGL ES是否支持GL_TEXTURE_RECTANGLE?我计划将它用于 2D 图形以支持非二次幂图像。我当前的实现使用 alpha=0 填充的 POT 纹理,对于拉伸(stretc
我需要在具有 PowerVR SGX 硬件的 ARM 设备上实现离屏纹理渲染。 一切都完成了(使用了像素缓冲区和 OpenGL ES 2.0 API)。唯一 Unresolved 问题是速度很慢glR
这是一个奇怪的事情。我有一个片段着色器,据我所知只能返回黑色或红色,但它将像素渲染为白色。如果我删除一根特定的线,它会返回我期望的颜色。它适用于 WebGL,但不适用于 Raspberry Pi 上的
我正在考虑将一些 OpenGL 代码移植到 OpenGL ES 并且想知道这段代码到底做了什么: glPushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT) 因为 g
我正在考虑将一些 OpenGL 代码移植到 OpenGL ES 并且想知道这段代码到底做了什么: glPushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT) 因为 g
GLSL ES最多可以编译多少个程序?所以假设我创建了 100 个片段着色器,每个都有不同的效果。所以在运行时我编译所有这些并动态地我用 glUseProgram 交换它们。我假设每次我编译一个新的
我正在尝试使用顶点缓冲区对象来绘制圆,并在 iPhone 上的 OpenGL ES 2.0 中启用 GL_POINT_SMOOTH 来绘制点。 我使用以下 ES 1.0 渲染代码在 iPhone 4
为什么在 OpenGL ES 1.x 中缩放(均匀)对象会导致对象变轻? 更有意义的是它会更暗,因为法线被缩小是否也会使对象更暗?但由于某种原因,物体变轻了。当我放大时,对象变得更暗。在我看来,这应该
我正在尝试通过移植 some code 在 iOS 上的 OpenGL ES 2.0 中获得一些阴影效果。来自标准 GL。部分示例涉及将深度缓冲区复制到纹理: glBindTexture(GL_TEX
所以我正在使用 2D 骨骼动画系统。 有 X 个骨骼,每个骨骼至少有 1 个部分(一个四边形,两个三角形)。平均而言,我可能有 20 块骨头和 30 个部分。大多数骨骼都依赖于父骨骼,骨骼会每帧移动。
我在使用 ES 着色器时遇到了一些晦涩难懂的问题,而且我现在几乎没有想法了。 这是一些代码: .. precision mediump float; .. #define STEP (1f/6f) 5
我是一名优秀的程序员,十分优秀!