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我正在构建一个 Cocoa/OpenGL 应用程序,每次大约 2 秒,我需要控制每个视频帧以及写入数字 IO 设备。如果在我进行 openGL 调用之后我放开了主线程(就像我在计时器触发方法中以 0.01 秒的间隔进行 openGL 调用),每次调用 glFinish()
。
但是,如果我让主线程保持忙碌状态,就像在 2 秒长的 while 循环中一样,openGl 调用将无法工作(令人惊讶的是,第一次调用 glFinish()
会工作,但其余的则不会)。文档说,glFinish
应该阻塞线程,直到执行 gl 命令为止。任何人都可以帮助我了解这里发生的事情或提供此问题的解决方案。为了说清楚,我想一个接一个地呈现 200 帧,而不会丢失一帧,并通过写入数字 IO 端口来标记每一帧刷新(我对此没有问题),所有这些都在 Snow Leopard 上进行。
最佳答案
这不完全是我的部门 - 漂亮的 Vanilla NSOpenGLView
我自己的用户 - 但来自Mac OpenGL docs看起来您可能想使用 CVDisplayLink
(Q&A1385)为此。即使这不起作用,那里的其他东西可能会有帮助。
编辑
我只对此进行了一些基本测试,但看起来只要您首先设置正确的 OpenGL 上下文,然后在每帧后交换缓冲区(假设您使用的是双缓冲),您就可以做您想做的事情上下文):
// inside an NSOpenGLView subclass, somewhere outside the usual drawing loop
- (void) drawMultipleFrames
{
// it might be advisable to also do a [self lockFocus] here,
// although it seems to work without that in my simple tests
[[self openGLContext] makeCurrentContext];
// ... set up common OpenGL state ...
for ( i = 0; i < LOTS_OF_FRAMES; ++i )
{
// ... draw your frame ...
glFinish();
glSwapAPPLE();
}
// unlockFocus here if locked earlier
}
我之前尝试过使用[[self openGLContext] flushBuffer]
相反,在每帧的末尾 - 不需要 glSwapAPPLE
但不会像 glFinish
那样阻止所以你可能会看到框架互相踩踏。这似乎与其他应用程序一起工作正常,在后台运行等,但当然 YMMV。
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