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我在我的应用程序中使用了两个 OpenGL 上下文。
第一个用于渲染数据,第二个用于后台加载和生成 VBO 和纹理。
当我的加载上下文生成一个 VBO 并将其发送到我的渲染线程时,除非我调用 glFlush
,否则我会在我的 VBO 中获得无效数据(全为零)或 glFinish
在加载上下文中创建 VBO 之后。
我认为这是由于我的加载上下文没有任何缓冲区交换或任何告诉 GPU 开始处理其命令队列并且什么都不做(这导致渲染上下文侧的 VBO 为空)。
据我所见,这种刷新在 Windows 上不是必需的(使用 Nvidia GPU 测试,即使没有刷新也可以工作),但在 linux/macOS 上是必需的。
Apple 文档上的这个页面说调用 glFlush
是必要的(https://developer.apple.com/library/archive/documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/OpenGLESApplicationDesign/OpenGLESApplicationDesign.html)
If your app shares OpenGL ES objects (such as vertex buffers or textures) between multiple contexts, you should call the glFlush function to synchronize access to these resources. For example, you should call the glFlush function after loading vertex data in one context to ensure that its contents are ready to be retrieved by another context.
glFinish
或
glFlush
有必要还是有更简单/更轻的命令来实现相同的结果? (哪个是必要的,
glFlush
或
glFinish
?)
最佳答案
如果您在线程 A 中操作任何对象的内容,则这些内容对其他线程 B 是不可见的 until two things have happened :
glFlush
不完成命令;您必须使用 glFinish
或 sync object以确保命令完成。glFinish
,它现在必须使用一些 CPU 同步来向线程 B 传达线程已完成的信息。如果您使用栅栏同步对象,则需要在线程 A 上创建栅栏,然后将其交给可以测试/等待的线程 B那个栅栏。glBind*
命令或通过绑定(bind)具有该对象的容器对象间接绑定(bind)附在上面)。关于opengl - 在 OpenGL 上下文之间同步资源时是否需要调用 glFinish?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/63934706/
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