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我正在编写一个当前可以在 Windows 和 Mac OS X 上运行的游戏。我的主游戏循环如下所示:
while(running)
{
ProcessOSMessages(); // Using Peek/Translate message in Win32
// and nextEventMatchingMask in Cocoa
GameUpdate();
GameRender();
}
这显然简化了一点,但这就是要点。在我可以完全控制应用程序的 Windows 中,它运行得很好。不幸的是,Apple 在 Cocoa 应用程序中有自己的行事方式。
当我第一次尝试在 Cocoa 中实现主循环时,我不知道该把它放在哪里,所以我根据 this post 创建了自己的 NSApplication
。我将 GameFrame()
直接放入 run
函数中,一切正常。
但是,我觉得这不是“正确”的做法。我想在 Apple 的生态系统中很好地发挥作用,而不是试图破解一个有效的解决方案。
This article来自 apple 的描述了使用 NSTimer
执行此操作的旧方法,以及使用 CVDisplayLink
执行此操作的"new"方法。我已经连接了 CVDisplayLink 版本,但感觉......很奇怪。我不喜欢我的游戏由显示器驱动,而不是相反。
我只有两个选择使用CVDisplayLink
或覆盖我自己的NSApplication
吗?这些解决方案都感觉不太正确。
最佳答案
我很好奇是否有人真正做过这件事并愿意参与其中,但这是我的理解:
Apple 推出了 CVDisplayLink
解决方案,而不是在使用 -nextEventMatchingMask:untilDate:inMode:dequeue:
的主线程上执行循环,因为我认为它提供了更好的响应能力用于 UI 控件。这可能与全屏游戏无关。 (注意:您不需要替换 NSApplication
来使用这种形式的游戏循环。)我认为使用 CVDisplayLink
的主要潜在问题是它只会提前运行一帧,并且很早就进行此确定,这甚至比垂直同步更强。从好的方面来说,它可能会改善延迟。
其他解决方案包括将渲染与游戏逻辑解耦,以及在主线程上定期运行游戏逻辑并在 CVDisplayLink 线程上渲染。但是,如果您遇到游戏驱动显示范例的问题,我可能只会推荐这样做。
关于macos - 在 Cocoa 中驱动主循环的正确方法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10935668/
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