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cocoa - CARenderer 从不产生输出

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 16:11:07 24 4
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我已经尝试使用 CARenderer 将核心动画层树渲染到 OpenGL 上下文中几个小时了。 OpenGL 上下文当前由 Interface Builder 中设置的 NSOpenGLView 子类提供,默认设置。

以下是我在示例中设置 CALayers 的方法:

l1 = [[CALayer layer] retain];        // l1 is an instance variable
l1.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 100);
l1.backgroundColor = CGColorCreateGenericRGB(1, 1, 0, 1);
CALayer* l2 = [CALayer layer];
l2.bounds = CGRectMake(0, 0, 20, 20);
l2.backgroundColor = CGColorCreateGenericRGB(1, 0, 0, 1);
l2.position = CGPointMake(50, 50);
[l1 addSublayer:l2];

如果我将它们添加到常规 NSView 中,它们就会正常显示。

这是我的 NSOpenGLView 子类的绘图代码:

- (void) drawRect:(NSRect)dirtyRect
{
NSRect frame = [self frame];

// set up context according to CARenderer.h instructions
glViewport(0, 0, frame.size.width, frame.size.height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, frame.size.width, 0, frame.size.height, -1, 1);

glClearColor(0, 0, 0, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

if (l1)
{
CARenderer* renderer = [CARenderer rendererWithCGLContext:[[self openGLContext] CGLContextObj] options:nil];
renderer.layer = l1;
renderer.bounds = NSRectToCGRect(frame);
[renderer beginFrameAtTime:0.0 timeStamp:NULL];
[renderer addUpdateRect:renderer.bounds];
[renderer render];
[renderer endFrame];
}

glFlush();
}

我验证了 View 在创建图层后重新绘制,并且 View 本身似乎工作正常——我发出的 OpenGL 命令显示正确。 CARenderer 确实活跃起来(事实上,如果在这段代码运行时 l1 已经附加到另一个上下文,它会尽职尽责地提示)。永远没有可见的输出。

我尝试过的其他事情:将 CARenderer 代码包装在 CATransaction 中,在 Interface Builder 中摆弄 NSOpenGLView 设置选项,将整个事件渲染到屏幕外手动创建的 OpenGL 上下文中,并将其保存到图像文件中......达到相同的效果:原生 OpenGL 命令显示正常,CARRenderer 不显示任何内容。

我怀疑我的 OpenGL 上下文设置方式有问题,或者我什至可能以某种方式在我的视口(viewport)之外进行渲染......可能是一些非常愚蠢的小细节。不幸的是,网络上 CARenderer 的文档和示例代码都有些稀疏,虽然我对 Core Animation 相当有经验,但我的 OpenGL 知识显然是有限的。

所以现在,我被严重难住了,完全没有想法,所以非常感谢任何指点!

干杯

最佳答案

哦哇。因此,如果有人感兴趣,我同时得到了这个“大部分工作”。相关代码如下:

- (void) drawRect:(NSRect)dirtyRect
{
NSRect viewBounds = [self bounds];

// set up context according to CARenderer.h instructions
glViewport(0, 0, viewBounds.size.width, viewBounds.size.height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, viewBounds.size.width, 0, viewBounds.size.height, -1, 1);

glClearColor(0, 0, 0, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

[renderer beginFrameAtTime:0.0 timeStamp:NULL];
[renderer addUpdateRect:renderer.bounds];
[renderer render];
[renderer endFrame];

glFlush();
}

- (void) prepareOpenGL
{
renderer = [[CARenderer rendererWithCGLContext:[[self openGLContext] CGLContextObj] options:nil] retain];

[CATransaction begin];
CALayer* l = [CALayer layer];
l.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 100);
l.backgroundColor = CGColorCreateGenericRGB(1, 1, 0, 1);

renderer.layer = l;
renderer.bounds = l.bounds;
[CATransaction commit];
}

请注意图层/渲染器创建代码周围的CATransaction block 。如果没有这个,该图层要么根本不显示(就像我最初的问题一样),要么仅在轻微延迟后渲染,即,当 View 在一段时间过去后重新绘制时。至于为什么这是必要的,我仍然不确定,如果有人能在这一点上启发我,我会非常高兴。

显然这个解决方案可能仍然存在一些问题,但考虑到缺少 CARenderer 的示例代码,我决定暂时将其留在这里。

编辑:正如我后来发现的,上述解决方案的一个相当不明显的错误是 0.0 被传递给 beginFrameAtTime 方法调用;相反,这应该是来自 CACurrentMediaTime 的值。这将消除对 CATransaction block 的需求,并纠正一些其他错误。就像对任何可能偶然发现这个答案的人的提醒一样。

关于cocoa - CARenderer 从不产生输出,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3429925/

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